Jogar Dungeons and Dragons é como entrar em um mundo totalmente diferente. Bem, acho que tecnicamente você é. Um cheio de monstros escamosos, exércitos mortos-vivos e demônios cuspidores de maldições. Também está cheio de piadas internas. Quando um jogador não D&D tenta falar com um grupo de jogadores, às vezes é como se eles estivessem falando uma linguagem totalmente diferente. Élfico, anão ou talvez dracônico.
Cada grande jogo / fandom tem seu próprio mundinho, e Dungeons and Dragons existe há tempo suficiente para que sua população esteja atingindo números insanos. Ao longo dos anos, milhares de aventuras foram jogadas, erros cometidos e piadas contadas. Alguns nunca devem ser repetidos, nunca. Mas alguns são bons demais para não compartilhar. Encontramos quinze dos melhores.
15 As partes de D&D são verdadeiramente únicas
Clérigos, senhores da guerra e bardos geralmente têm os poderes mais idiotas, pelo menos em comparação com os atacantes que causam danos, os magos insanos e as paredes de teimosia que são os defensores. Eles também são, sem dúvida, o membro mais importante da equipe. Os curandeiros geralmente são as únicas coisas que mantêm todos os outros personagens agindo, e se o curandeiro está fora, é hora de sair correndo de lá.
Uma vez, eu estava interpretando um clérigo humano (4e) chamado Jenn, que estava todo curando o tempo todo porque todos os outros no grupo eram novos em jogar D&D enquanto eu era um dos poucos jogadores experientes. E o que eles fazem durante uma batalha quando Jenn fica inconsciente por um bando de zumbis? Ora, eles a deixam babar no chão fazendo um teste de resistência após o outro, enquanto começam a cair um por um porque seu curador não está por perto para mantê-los acima de 0 pontos de vida . Não foi até que eu rolei um 20 em um teste de salvamento da morte e acabei me ressuscitando que nós conseguimos passar inteiros. Idiotas ingratos.
14 Isso não é ridículo
Às vezes, Monty Python acerta em cheio. Às vezes, você até quer ser ensanguentado porque isso ativa poderes legais. Ou até mesmo acertar o zero, porque então algo ainda mais legal acontece, como você se transformar em um dragão (alguns destinos épicos da 4ª edição incluíram aquele truque bacana).
Se você vasculhar alguns dos livros de regras mais obscuros, poderá até encontrar talentos e habilidades que permitem que o personagem permaneça consciente e continue lutando mesmo depois de ficar abaixo de zero pontos de vida. Por exemplo, eu tinha um paladino cuja raça era um kalashtar, essencialmente um humano com o pedaço da alma de um monge antigo dentro dela, dando a ela telepatia e algumas outras coisas legais. Um dos talentos de kalashtar no nível épico permite que o personagem permaneça consciente por uma rodada após ficar abaixo de zero pontos de vida. Se há uma maneira de irritar os bandidos, é ficar ativo e correndo depois que você deveria ter caído no chão.
13 O tempo não é um conceito
Três horas é um número conservador. Isso se houver apenas três jogadores e um monstro moderadamente difícil, ou muito pequeno exército, como uma dúzia ou mais kobolds. Se você tiver mais de três jogadores, boa sorte para ajustar sua agenda. E pense bem antes de convidar as crianças da vizinhança para as sessões de D&D, porque você vai acabar com uma dúzia de jogadores. Se você tem um pequeno grupo, mas eles estão prestes a enfrentar um grande vilão ou uma batalha que deveria levá-los ao próximo nível, é melhor você bloquear a tarde inteira, porque esses cinco minutos vão ser looooongos. Às vezes, leva mais de uma sessão! Quando meu pai era o Mestre do Calabouço, ele às vezes nos dava um forte ou uma cidade para nos proteger em uma batalha massiva. Toda a mesa da sala de jantar seria coberta por pequenas estatuetas de plástico. Escusado será dizer que isso ocupou todo o nosso fim de semana.
12 Todos os DMs são maus, e você sabe disso
Alguns Mestres de Masmorras são legais. Eles se concentram em dar aos outros jogadores uma experiência gratificante, em fornecer um equilíbrio entre simples quebra de crânios e testes complicados baseados em habilidades. Você ainda corre o risco de uma morte total do grupo. No mínimo, um ou dois personagens vão morrer de vez em quando. Mas, contanto que você não faça nada muito estúpido (ou você tenha um excedente de poções de cura se fizer), você não terá muito com que se preocupar.
Outros Mestres, por outro lado, são pura maldade. Eles venderam suas almas para Satanás (se eles tivessem almas em primeiro lugar). Seu objetivo é matar os personagens. O que torna impossível trabalhar com eles, porque enquanto eles controlam os bandidos (cujos objetivos são, com toda a justiça, matar os personagens), eles também controlam todo o resto . Todo o cenário, o clima, os lojistas e fazendeiros e outros NPCs que afetam o enredo. Eles são Deus . Você não quer que Deus se pareça com aquele guaxinim nunca .
11 Não muitas masmorras. Ou dragões
Isso é estranhamente verdade. Para um jogo chamado Dungeons and Dragons, há muito poucas masmorras ou dragões com os quais o grupo médio se depara. Pode haver uma caverna em que você precisa entrar para limpar um ninho de goblin ou o porão de um castelo. Se você está em uma campanha contra os mortos-vivos ou elfos negros, então sim, você estará em muitas tumbas e cavernas. Mas, caso contrário, a maior parte da ação ocorre em florestas, no topo de montanhas ou em cidades. Se você tiver sorte, poderá tirar férias (muito violentas) para outras dimensões como o Abismo ou Feywild. Quanto aos bandidos … depois de vinte, trinta, ou quantos níveis você passar (dependendo da edição), é provável que você possa contar com uma mão quantos dragões encontrar. Até mesmo os chefes tendem a ser distintamente não-dragões. Um dos meus grupos encerrou suas aventuras enfrentando a deusa Lolth, Rainha das Aranhas.
10 Pfft, senso comum
Se qualquer um dos personagens tivesse algum bom senso, então eles não estariam vagando pela selva lutando contra monstros e bandidos em primeiro lugar. Então, já deixamos de lado um pouco a sanidade de nossos personagens. Então, eles têm que concordar em fazer sua perambulação com um bando de outros aventureiros que mostraram pelo menos a mesma quantidade de falta de bom senso que eles, ao invés de mais (pessoas loucas precisam de pessoas sãs para mantê-los com os pés no chão, ao invés de mais pessoas loucas). E então, todos eles têm que concordar em ir em grandes missões com risco de vida contra príncipes e observadores corruptos e qualquer outra coisa que o Mestre do Calabouço jogar em você. Então, no momento em que você tem que decidir se puxa ou não a alavanca, o Mestre pergunta “tem certeza?” não há bom senso suficiente no grupo para pensar “Bem …
9 Eles simplesmente não se importam
Às vezes, a verdadeira ameaça não é o enorme dragão tentando transformá-lo em picadinho. Às vezes, a verdadeira ameaça é o mago ou feiticeiro atrás de você que está lançando um feitiço de área. Se for um poder que visa todas as criaturas ao invés de todos os inimigos , então é melhor você torcer para que seu personagem tenha um bom reflexo ou fortaleza.
Se aquele lançador de feitiços tiver bom alinhamento, então provavelmente só acontecerá uma ou duas vezes, e geralmente por acidente ou lamentavelmente. (“Opa! Desculpe,” é uma frase dita por lançadores de feitiços um pouco frequentemente para conforto.) Mas se aquele lançador de feitiços for neutro ou maligno, então você vai querer ficar atrás deles durante as lutas, mesmo que você é um defensor. Uma vez, meus personagens estavam trabalhando com uma feiticeira drow de linha neutra. Excluindo o estranho relâmpago que atingiu a bunda do personagem do meu irmão, estava tudo bem. Até que nos juntamos a um grupo de eladrin (elfos superiores). Isso, uh … isso não foi bem.
8 A verdadeira ameaça de um aventureiro
Ok, em primeiro lugar … o quê? Sério, o quê ? De onde veio o maldito leão? Preciso saber para conseguir um. De preferência, um que já esteja treinado para não devorar pessoas, a menos que eu as considere adequadas para comida de leão. Você sabe que ninguém vai tentar assaltar essa mulher, ou mexer com ela de qualquer forma. O mesmo funciona em Dungeons and Dragons universo. As duas classes que tendem a obter companheiros animais, rangers e druidas, geralmente não têm muito o que olhar. Eles são elfos magros, pequenos halflings ou algum outro ser que não é tão alto e musculoso quanto os lutadores ou os capangas do vilão. Mas você dá a esse halfling ranger um lobo com o dobro da altura, ou a um elfo de aparência frágil um enorme jaguar? Sim, as únicas pessoas que vão brincar com esses personagens são os bandidos que você veio aqui lutar.
7 Metamorfos não querem mudar
Vamos enfrentá-lo: a forma selvagem é muito melhor do que qualquer uma dessas formas humanóides insignificantes. Você ganha bônus para suas defesas, às vezes você ganha bônus para suas jogadas de ataque e / ou dano, e na maioria das vezes – você tem acesso a um poder realmente legal. E, claro, há o simples fato de que você é um urso, um lobo, um dragão ou qualquer criatura incrível em que se transformar.
Infelizmente, a vida não funciona assim. Nem mesmo a vida no mundo mágico de Dungeons and Dragons . Se você é um druida élfico, precisa passar algum tempo como um elfo. O estalajadeiro não vai deixar um urso enorme engolir toda a cerveja fina e assustar o resto de seus clientes. E esqueça que seu partido está fazendo qualquer tipo de verificação diplomática.
6 Nem mesmo um saco de segurar
Às vezes me pergunto como a física funciona no universo de D&D. Mesmo com o fato de que existem criaturas impossíveis como dragões e beholders e pessoas que podem conjurar bolas de fogo (ou no caso de genasis e elementais, são bolas de fogo), existem algumas regras básicas da física que fazem sentido. Por exemplo, se você empurra uma criatura, essa criatura tem que terminar longe de você ao invés de perto. Ainda assim, de alguma forma, bolsas e peso não parecem se aplicar (a menos que você tenha uma Bolsa de Retenção, a maior invenção de todos os tempos). Você quer que eu carregue noventa e nove libras? Sem problemas! Eu irei a toda velocidade e lutarei contra uma dúzia de orcs com facilidade. Cem libras? Bem, isso vai me atrasar significativamente. E então há a própria bolsa. Onde eles escondem isso? Sob seu capacete?
5 Estereótipos
Masmorras e Dragões é original e não. É original no fato de que você tem raças inéditas como draconatos, kalashtar e githzerai, com histórias inteiras e bastidores que se entrelaçam com outras raças e nações de maneiras complicadas e realistas. E há a maneira como o jogo em si é jogado. É uma imersão total da imaginação e pode ser jogada com dezenas de estatuetas e pilhas de manuais e mapas, ou lápis e papel. Por outro lado, não é assim tão original. Nove em cada dez vezes, você sabe se uma criatura é boa ou má apenas olhando para ela. Aldeia dos elfos? Claramente cheio de inocentes santos. Ninho Goblin? Queime isto. Ele incorpora todos os estereótipos e clichês em mundos de fantasia épica e se estende por todos os reinos e dimensões. Isso torna mais fácil identificar quem o grupo deve lutar e quem deve salvar. .mas esse método não é um pouco perigoso quando chega ao mundo real? Exemplo: os elfos de pele clara são quase sempre os mocinhos, enquanto os elfos de pele escura (também conhecidos como drow) são quase sempre os maus. Hmmm…
4 Teoria do caos
Ah, o baralho de muitas coisas. Esse é um artefato que nunca deixa de apimentar as coisas. Para quem não sabe, o Baralho de Muitas Coisas é um baralho de cartas mágicas, geralmente espalhadas pelo reino, levando o grupo a coletar todas as cartas. Quanto mais cartas você conseguir, mais poderoso será o baralho. Cada carta faz algo diferente, desde invocar um demônio até atordoar uma criatura. Mas aqui está o problema: você tem que tirar as cartas aleatoriamente e geralmente não consegue escolher o alvo. Assim, você pode transportar alguns inimigos para outra dimensão por algumas rodadas ou pode lançar chamas em seus próprios aliados. O Deck faz seu próprio trabalho. Não é benevolente nem malicioso, quer apenas manter-se montado e não destruído.
3 Não é tão fácil quanto parece …
Com a 5ª Edição, os bons Wizards of the Coast simplificaram várias regras e cortaram muito do excesso. Isso porque a 4ª edição foi uma loucura. Havia mais de uma dúzia de classes: seu paladino padrão, clérigo, mago, ladino etc. E então havia vingador, diretor, assassino, psion, alquimista e assim por diante. Depois de fazer a escolha impossível de que tipo de classe você queria, você tem que decidir qual raça, e há zilhões delas também! Não apenas elfo, anão e draconato, oh não. Existem minotauros, kalashtar, changelings, revenants e um monte de outros.
Então chegamos às batalhas! É muito fácil os primeiros níveis, mas uma vez que você começa a acumular poderes e artefatos, então você tem que decidir a cada rodada se usará um de seus dois poderes sem limite, cinco ou mais poderes de encontro, três ou mais poderes diários, ou qualquer número de outras ações necessárias a serem realizadas em qualquer rodada, dependendo da batalha. Divirta-se!
2 O que…?
Certo o que? Apenas … o quê ? Como alguma criatura consegue fazer isso? E, por favor, diga-me que a foca viveu o suficiente após este encontro para se reproduzir. Ou talvez não. Se esse tipo de gene se espalhar pelo oceano, acabaremos com um milhão de focas geneticamente avançadas e provavelmente farão uma guerra contra a humanidade e dominaremos o mundo.
É bom quando você pode fazer um AC baseado em destreza. O objetivo da Classe de Armadura é determinar o quão difícil é acertar uma pessoa, e é tradicionalmente baseada em coisas como constituição ou força, mais o tipo de armadura que você está vestindo. O que é ótimo para anões parecidos com paredes que cobrem cada centímetro quadrado de pele com armadura de placa e não se movem em um furacão. O halfling vestindo couro? É claro que seus ACs são baseados na destreza! Se um arqueiro atirar neles, eles vão se esquivar!
1 A dura verdade sobre Dungeons & Dragons
Não importa o quão experientes os jogadores são ou duros os personagens são. Cada aventura começa de maneira solene, séria e confiante. Há um monstro em uma caverna ameaçando a vila? Nós estamos nisso. Precisa preparar a cidade para um ataque orc? Nós protegemos você. Um bando de aldeões desapareceu e a única pista leva ao vale assombrado? Estaremos de volta a tempo para o almoço.
E então você chega à luta real e percebe, “Oh, merda! Meu personagem pode realmente morrer!” Porque aquele monstro pulveriza ácido e ataca reflexo, que é, obviamente, sua defesa mais fraca. E o exército orc tem cerca de cinquenta orcs a mais do que você esperava. Ou o vale assombrado acabou por ter fantasmas e zumbis e um vampiro feiticeiro louco que pode controlar a mente de seu paladino. Como se costuma dizer no Monty Python : “Fuja! Fuja!”