Dungeons and Dragons existe desde 1974 graças às mentes criativas de Gary Gygax e Dave Arneson. O RPG de mesa de fantasia gerou polêmica e notoriedade, fazendo-o prosperar em certos círculos sociais e incompreendido em outros. Com notáveis figuras públicas falando sobre suas experiências jogando Dungeons and Dragons e shows ao vivo como Critical Role , a popularidade do jogo cresceu ao longo dos anos, enquanto o “pânico moral” em torno dele diminuiu.
A mecânica básica do jogo é simples. Os jogadores criam personagens que se aventuram no mundo criado por um Mestre de Masmorras, ou DM para abreviar. Esses personagens têm diferentes habilidades e habilidades para ajudá-los em missões e batalhas contra criaturas fantásticas. É fortemente focado na narrativa, já que tanto os jogadores quanto o mestre tecem a história de cada campanha.
Dado o cenário de fantasia do jogo, é recomendado manter a mente aberta sobre como a maioria da mecânica do jogo funciona. Mas existem algumas regras (passadas e presentes) que simplesmente não fazem muito sentido, não importa como você as encara, e até mesmo algumas que quebram o próprio jogo. Ele é a nossa lista deles.
20 Gatos não têm visão escura (5E)
Com certas habilidades, os jogadores podem canalizar sua princesa Disney interior e ter um companheiro animal. Rangers que seguem o caminho de Beastmaster podem ter um que o ajude na luta. E usuários de magia como Wizards podem ter companheiros animais com habilidades especiais.
Cada animal tem suas próprias estatísticas com habilidades críveis, exceto gatos. Enquanto os gatos no mundo real podem ver no escuro, em D&D eles não conseguem, pois não recebem a Visão Escura.
19 Clérigos não podiam usar espadas (3E)
Cada classe em D&D tem um certo conjunto de habilidades que pode ser útil para os jogadores quando eles embarcam em sua campanha. Algumas classes se concentram em força, furtividade ou agilidade e existem várias classes que se envolvem no poder do arcano. Clérigos são um desses, os curandeiros do grupo movidos pelos seres divinos que eles seguem. E foi por causa desse poder divino que as edições anteriores de D&D não permitiam que os clérigos usassem qualquer tipo de arma branca.
18 Componentes de Material
Bruxos são uma classe muito divertida de jogar … se alguém não se opõe a carregar um inventário cheio de coisas estranhas. Para que os magos possam lançar magia, eles precisam ter os componentes materiais corretos para que seus feitiços funcionem. Coisas como guano de morcego e casulos devem estar presentes no bolso de um mago se eles quiserem lançar feitiços como Bola de Fogo ou Polimorfo. Eles também precisam de toneladas de papel e tinta para obter novos feitiços. Toneladas disso.
17 Penalizações de Ônus
Sobrecarga é algo que incomoda a maioria dos jogadores e algo que todos os jogadores gostariam de ignorar. É um daqueles elementos do jogo que traz algum “realismo” que não é desejado. A sobrecarga determina o quanto a armadura e o equipamento de um personagem irão retardá-lo. Mesmo o personagem mais musculoso tem limites para o quão pesada sua armadura pode ser e quanta coisa eles podem carregar antes que afete sua velocidade e até mesmo alguns de seus testes de habilidade, jogadas de ataque e testes de resistência.
16 Plebeus têm baixos pontos de vida
As aventuras irão atingir alguns Plebeus jogados pelo Mestre. Commoners são a maioria dos NPCs que preenchem as posições de lojistas, estalajadeiros e todas as funções de fundo que tornam os cenários em D&D mais realistas. Mas apesar de estar em um mundo de fantasia cheio de pessoas e criaturas poderosas, os Plebeus são muito fracos. A maioria dos Plebeus tem apenas 1d4 de pontos de vida, então mesmo uma criatura tão pequena quanto um gato poderia realmente causar algum dano a um se um jogador tentasse.
15 Multi-classe (1E)
Nas edições anteriores de D&D, havia muito a se considerar quando se tratava de escolher uma corrida, pois ela trazia algumas vantagens e desvantagens. Os humanos tinham a habilidade de usar duas classes, o que significa que eles podiam trocar a classe de personagem em que estavam e começar uma nova no primeiro nível. No entanto, eles perderam todas as habilidades da classe anterior e não puderam recuperá-las até que atingissem o mesmo nível em sua nova classe que o antigo.
14 Limites arbitrários para classes e corridas (2E)
Em um mundo de fantasia como D&D, os jogadores têm a habilidade de se tornarem o que quiserem, exceto não realmente. Na segunda edição do jogo, havia restrições à força feminina (elas só podiam ter força 18/50), e certas raças não podiam ser de certas classes ou tinham um limite de quão longe elas podiam subir de nível em certas classes. Por exemplo, gnomos e elfos não podiam ser bardos e anões não podiam ser paladinos, embora cada uma dessas raças fosse naturalmente adequada para essas classes.
13 Bônus simples (4E)
Em D&D, quase tudo é determinado com o lançamento dos dados. Quando se trata de batalha, haverá certas situações que podem dar a um jogador vantagem ou desvantagem em seus testes e eles podem rolar 2d20 e obter o maior ou menor dos testes, dependendo da situação. Antes dessa mecânica de jogo havia bônus simples, onde Vantagem ou Desvantagem de Combate adicionava +2 ou -2 no final da jogada de um jogador. Este mecânico tornou as coisas um pouco confusas.
12 Magia selvagem
Por que Wild Magic está nesta lista novamente? Por ser tão ‘selvagem’! Tocamos brevemente em como a natureza caótica dessa variante do Sorcerer pode ser vantajosa para um jogador. Mas existem muitos Surge Effects que colocam o jogador em desvantagem.
Alguns são apenas engraçados, como deixar crescer a barba uma pena ou ficar azul. Outros podem tornar os jogadores incapazes de se mover ou realizar uma ação. E o pior pode fazer os jogadores se atacarem com feitiços como Fireball.
11 Restrições de alinhamento
Mesmo as pessoas que nunca jogaram D&D estão provavelmente familiarizadas com Alinhamentos. Legal, Bom, Caótico Neutro, etc. Esses alinhamentos são usados como uma forma de expressar a perspectiva ética e moral de um personagem. Em versões anteriores do jogo, os Alinhamentos desempenhavam um grande papel nas classes que os personagens podiam assumir, restringindo-os de certas classes. A 5ª edição de D&D não tem nenhuma das restrições de alinhamento anteriores, permitindo aos jogadores criar personagens como Chaotic Paladins e Lawful Barbarians.
10 Todos os danos de queda são iguais (3E)
Muitas coisas podem acontecer a um aventureiro para acabar com sua vida, desde o afogamento até a fome. Eles podem até ficar doentes e receber dano de veneno suficiente para esgotar completamente seus Pontos de Vida. Cair de uma altura muito alta é outra maneira que os jogadores podem acabar fazendo outra ficha de personagem se não forem cuidadosos o suficiente. Porém, na 3ª edição do jogo, o dano de queda tinha um limite de 60 pontos de dano, independentemente da altura da queda do personagem.
9 Classe Cavalier (Arcanos Desenterrados)
Unearthed Arcana foi lançado pela primeira vez em 1985 para expandir as regras da primeira edição de D&D. Forneceu conteúdo totalmente novo na época, como novas adições a corridas e classes. Entre as novas classes estava a classe Cavalier, cavaleiros montados da classe nobre que tinha algumas habilidades muito fortes, mas uma grande falha de caráter. Os cavaleiros tinham o dever de atacar direto para a batalha, indo direto para o inimigo mais forte em campo, independentemente de poderem enfrentá-lo ou não.
8 Preços para armadilhas
Algumas das melhores maneiras de os Mestres manterem seus jogadores em alerta é colocando armadilhas para pegar o grupo de aventureiros desprevenido. Dependendo do tipo de armadilha, ele terá certas maneiras de ativá-los, desarmá-los e detectá-los. Jogadores com personagens com a habilidade Craft podem até fazer armadilhas para seus próprios usos, embora o preço médio de fazer algumas das armadilhas mais simples do jogo seja alto e o ouro poderia ser gasto em outras coisas.
7 Palavra sagrada
Para um clérigo, um dos feitiços mais poderosos é a Palavra Sagrada. Holy Word é um feitiço de 7º nível que permite aos clérigos causar sérios danos a criaturas com tendência ao Mal. Ele destrói personagens não bons abaixo do nível 4 e inflige outros efeitos como Paralisia, Atordoamento e Surdez em personagens de nível superior. O problema com esta magia é que ela afeta todos os personagens “não bons” dentro do raio da magia. Um clérigo pode, sem querer, ferir seus amigos e aliados se não tomar cuidado com este feitiço.
6 Blade Cascade (4E)
Os encontros são quando os jogadores entram em combate com os inimigos. Quanto mais alto o nível de um personagem, mais forte ele e suas habilidades ficam e mais danos eles podem causar em uma rodada. E na 4ª edição, havia uma habilidade chamada Blade Cascade que os Rangers de nível 15 podiam fazer que os permitia continuar atacando até errar contra um inimigo. Com as habilidades certas para aumentar a precisão do jogador, esse feitiço tornou possível fazer um número infinito de ataques em uma rodada.
5 Feitiço de Dano (3E)
Os clérigos, apesar de serem bem conhecidos como curandeiros, podem causar danos bastante pesados aos inimigos, especialmente à medida que eles sobem de nível. O feitiço Harm de 6º nível na 3ª edição de D&D é um exemplo disso. Isso permitiu que os clérigos reduzissem o total de pontos de vida de um inimigo para 4 simplesmente tocando-os. Na edição 3.5, Harm foi alterado para ter um efeito um pouco menos devastador e havia um teste de resistência de Constituição adicionado para diminuir o dano que um inimigo poderia receber.
4 Reter Pessoa (3E)
Uma das melhores maneiras de derrubar um inimigo poderoso é impedi-lo de se mover, e um feitiço que faz isso é Prender Pessoa. Na 3ª edição, Hold Person foi extra poderoso, pois congelou um oponente no lugar e o deixou incapaz de fazer qualquer coisa por pelo menos três rodadas. A versão atualizada de Hold Person permite que o alvo faça um teste de resistência de Sabedoria no final de cada um de seus turnos para quebrar a paralisia.
3 Feitiços de patrulheiro de 1º nível (3E)
Na 3ª edição, a classe Ranger não era o que é hoje, com níveis que pareciam um pouco vazios já que os personagens não ganhavam nenhuma nova habilidade à medida que subiam de nível. Mas, considerando quantas habilidades foram concedidas a um jogador no primeiro nível, não havia nenhuma necessidade (ou desejo) de subir de nível. Os Rangers de 1º nível têm vários Talentos diferentes, como Luta com Duas Armas / Ambidestro e Rastrear. E sem nenhum incentivo real para permanecer na classe Ranger, os jogadores iriam pular para outra.
2 Invocar Monstro (3E)
Na 3ª edição de D&D, havia nove feitiços de Invocação de Monstros que permitiam aos jogadores escolher em uma lista de criaturas para invocar no campo. Os jogadores usaram isso a seu favor, convocando criaturas maiores e mais resistentes para atuar como escudos ou usar como armas de cacete. A edição 3.5 adicionou a especificação de que o feitiço só funcionaria se a criatura invocada fosse suportada pelo ambiente do campo, por exemplo, um jogador não poderia convocar uma grande criatura aquática em um ambiente sem água.
1 Meio-elfos e diletantes (4E)
De acordo com o site dndbeyond.com, sob o título de meio-elfos, eles “combinam … as melhores qualidades de seus pais elfos e humanos”. E isso soa verdadeiro, pois eles obtêm traços raciais de ambos os grupos como Ancestrais Fey dos Elfos e um bônus para pontuações de habilidade de seus lados humanos. E na 4ª edição, eles tinham o traço racial conhecido como Diletante que permitia ao jogador escolher qualquer força de ataque à vontade dentro de uma classe diferente. Posteriormente, foi especificado que tinha um poder de ataque à vontade de 1º nível.