Resident Evil é facilmente um dos melhores e mais influentes videogames de todos os tempos. Lançado para PlayStation em março de 1996, o jogo vendeu extremamente bem e ajudou a revolucionar o gênero de terror. O terror de sobrevivência como o conhecemos não existiria hoje sem o Resident Evil da Capcom . De repente, clones de Resident Evil surgiram em todos os lugares, zumbis se tornaram populares mais uma vez e uma franquia de jogos genuína nasceu.
Mas por trás de cada grande videogame há uma grande história. A Capcom desenvolveu e publicou o jogo, embora seu desenvolvimento provavelmente não seja tão direto quanto você pode esperar. Na verdade, existem muitos petiscos interessantes nos bastidores e informações interessantes que você pode não estar ciente sobre a criação de Resident Evil .
Desde as origens do jogo até suas mudanças na jogabilidade e personagens até seu nome polêmico, essas são vinte coisas que os fãs não sabiam sobre a criação de Resident Evil .
20 O jogo levou três anos para ser desenvolvido
Um jogo como Resident Evil não acontece da noite para o dia. Na verdade, isso acontece em um período de três anos. O desenvolvimento do jogo começou em 1993, e foi finalmente concluído e lançado em março de 1996. E o fato de que o trabalho no jogo começou em 1993 é muito importante, porque …
19 As raízes podem ser atribuídas a um antigo jogo SNES
Em 1994, Koji Oda estava trabalhando em um videogame de terror para o Super Nintendo. Este foi um título relativamente limitado em termos de limitações tecnológicas (imagine isso), e foi originalmente definido em um local mais parecido com o do Inferno. No entanto, o trabalho logo foi transferido para o PlayStation, e Resident Evil finalmente começou a tomar forma.
18 Era originalmente um remake de Sweet Home
Um projeto foi proposto pelo produtor de Resident Evil , Tokuro Fujiwara – refazer Sweet Home , um jogo de survival horror originalmente lançado para o NES em 1989. Fujiwara queria que Resident Evil englobasse as coisas que ele não foi capaz de incluir em Sweet Home , e Resident Evil pegou muitos conceitos de seu antecessor, como espaço de estoque limitado, a mansão e a famosa sequência de carregamento de portas.
17 Shinji Mikami estava hesitante
O produtor Tokuro Fujiwara confiou a ninguém menos que Shinji Mikami dar vida ao remake de Sweet Home, porque Mikami entendia o que tornava um videogame assustador. No entanto, Mikami inicialmente hesitou em aceitar o projeto porque – veja só – ele odiava ter medo! Sim, Fujiwara contratou um homem que odiava o terror para liderar seu jogo de terror. Felizmente, tudo acabou.
16 Mikami trabalhou sozinho por seis meses
O novo diretor Shinji Mikami certamente teve seu trabalho difícil para ele. Na verdade, ele trabalhou sozinho no título durante os primeiros seis meses de desenvolvimento! Isso incluiu escrever mais de quarenta páginas do roteiro, desenhar arte conceitual e projetar os personagens que logo seriam ícones. Muito do que amamos em Resident Evil pode ser rastreado até Shinji Mikami.
15 Os fundos foram inspirados pelo brilho
Muitos fãs de terror adoram pegar emprestado de outros artistas de terror, e esse certamente foi o caso de Mikami e Resident Evil . Muitos dos fundos pré-renderizados da mansão foram inspirados no clássico filme de terror de Stanley Kubrick, The Shining e seu Overlook Hotel. Você já percebeu as semelhanças? Fique de olho na próxima vez que jogar.
14 Originalmente, seria um horror psicológico
Resident Evil era quase, bem, não Resident Evil . Pelo menos não como o conhecemos hoje. O design inicial o imaginava como um terror psicológico sobrenatural tradicional japonês, muito parecido com seu predecessor, Sweet Home . No entanto, a equipe decidiu mudar sua direção após ser influenciada por George A. Romero e sua clássica série Dead . E assim, os zumbis nasceram.
13 Um protótipo de primeira pessoa foi desenvolvido
Resident Evil passou por muitas mudanças ao longo de seu desenvolvimento. Não só foi alterado do terror psicológico japonês para o caos zumbi tradicional, mas a perspectiva foi alterada da primeira para a terceira pessoa em algum momento durante o desenvolvimento do jogo. E você não sabe, foi outra peça do cânone do terror que inspirou a ideia.
12 Alone In The Dark foi uma grande inspiração
Em algum momento durante o desenvolvimento do jogo, Shinji Mikami descobriu Alone in the Dark da Infrogrames , que costuma ser considerado o primeiro videogame de terror de sobrevivência em 3D. Alone in the Dark apresentava um sistema de câmera muito semelhante ao de Resident Evil , e era tão intuitivo e inovador que Mikami decidiu “pegá-lo emprestado” para seu jogo. E assim Resident Evil adotou o sistema de câmera fixa clássico que é famoso hoje.
11 O sistema de câmera foi adotado para os fundos
Um dos principais motivos para a decisão por trás da troca de perspectivas foram os planos de fundo pré-renderizados. Mikami inicialmente hesitou em adotar o sistema de câmeras fixas de Alone in the Dark , pois acreditava que quebraria a imersão. No entanto, ele finalmente decidiu sobre a decisão depois de perceber que o sistema de câmera fixa permitia mais detalhes nos fundos pré-renderizados. De acordo com ele, o sistema de primeira pessoa simplesmente não funcionava com os fundos, e o jogo parecia muito feio como resultado.
10 Apresentava originalmente o Co-Op
Resident Evil é tão assustador precisamente porque faz o jogador se sentir tão vulnerável e sozinho. Mas, acredite ou não, o jogo originalmente iria apresentar uma jogabilidade cooperativa, permitindo que um amigo se juntasse à luta com os mortos-vivos. No entanto, Mikami decidiu cortar essa mecânica de jogo por volta de 1995 devido a limitações tecnológicas. Achamos que foi a decisão certa.
9 Um cemitério foi removido
Em 1996, Resident Evil estava finalmente quase concluído e as coisas pareciam bem. Em uma prévia da revista Maximum Console, os leitores tiveram uma visão tentadora de um cenário de cemitério assustador. No entanto, esta seção foi posteriormente removida do produto final por razões desconhecidas. Felizmente, esta seção foi reinstaurada mais tarde no remake de 2002, e finalmente tivemos a experiência Resident Evil que foi prometida.
8 Casas de hóspedes e uma torre também foram removidas
Um jogo nunca está completo antes de ser concluído. A Capcom pode te dizer isso. Por exemplo, várias casas de hóspedes e uma torre estiveram presentes em Resident Evil durante o desenvolvimento do jogo. No entanto, essas configurações foram removidas por razões desconhecidas e substituídas pela casa da guarda e pelo laboratório. É interessante pensar no que poderia ter acontecido com este jogo, porque eles claramente tinham outras ideias.
7 O jogo não usava captura de movimento
Você pode não acreditar, a julgar pelos movimentos gloriosamente bloqueados e bruscos, mas a Capcom não usou a captura de movimento para Resident Evil ! Em vez disso, os animadores estudaram o movimento de humanos, animais e insetos para programar os personagens e … sim, eles não fizeram um trabalho tão bom. Isso é especialmente curioso, porque a Capcom tinha, de fato, um estúdio de captura de movimento na época. Eles apenas … não o usaram.
6 Dewey e Gelzer foram substituídos por Rebecca e Barry
O elenco de personagens era originalmente bem diferente daqueles que finalmente conseguimos. Durante a pré-produção, existia Dewey, um homem afro-americano que foi definido para ser o alívio cômico, e Gelzer, um ciborgue. Sim, um ciborgue. No entanto, esses personagens foram abandonados em algum momento durante a produção do jogo, substituídos respectivamente por Rebecca e Barry. Então, isso significa que Barry é secretamente um ciborgue? Não ficaríamos surpresos. Ele está bem sem vida.
5 Eles escolheram o PlayStation por suas capacidades tecnológicas
Em 1996, os desenvolvedores estavam trabalhando com muitos consoles, incluindo PlayStation, Nintendo 64 e Sega Saturn. E Resident Evil acabou sendo exclusivo para o PlayStation por um motivo – sua proeza tecnológica. Resident Evil era um jogo complexo, e a Capcom decidiu pelo PlayStation porque era o único sistema capaz de lidar com os polígonos do jogo. Sim, já percorremos um longo caminho desde quando ISTO era considerado material de ponta.
4 Vozes japonesas foram gravadas
Em uma reviravolta surpreendente, o lançamento japonês de Resident Evil nunca apresentou vozes japonesas. Em vez disso, o jogo apresentava aquela terrível dublagem em inglês com legendas em japonês. Estranhamente, as vozes japonesas FORAM gravadas para o jogo, mas foram descartadas por sua má qualidade. O programador líder Yasuhiro Anpo afirmou mais tarde que a Capcom não estava ciente da péssima dublagem em inglês do jogo, já que todos na equipe eram japoneses e não podiam avaliar a qualidade das atuações.
3 A Capcom não esperava que o jogo tivesse sucesso
É possível que a Capcom tenha decidido usar seu estúdio de captura de movimento porque nunca esperou que o jogo tivesse sucesso, então por que desperdiçar um bom dinheiro com a captura de movimento? O produtor Tokuro Fujiwara admitiu que eles esperavam apenas que o jogo vendesse 200.000 cópias e que rapidamente se tornaria irrelevante. Em vez disso, tornou-se o jogo PlayStation mais vendido da época, vendendo quase três milhões de unidades no PlayStation original, e gerou uma das maiores franquias de jogos.
2 O nome era impossível para a marca registrada
Os fãs de Big Resident Evil podem saber que a série é chamada de Bio Hazard no Japão. O jogo foi originalmente programado para ser lançado com esse nome na América do Norte e na Europa, mas o diretor de comunicações da Capcom, Chris Kramer, percebeu que o nome Bio Hazard seria impossível de registrar. A Capcom realizou um concurso interno para encontrar um novo nome para o jogo nos mercados norte-americano e europeu.
1 Chris Kramer odiou o novo nome
O título Resident Evil acabou sendo escolhido porque o jogo se passa em um ambiente residencial, e … o mal perambula pelos corredores. A equipe de marketing adorou o novo nome e conseguiu convencer a Capcom e Shinji Mikami. Mas nem todos ficaram surpresos. Chris Kramer, o mesmo diretor de comunicações que ordenou a mudança de nome, odiava o título ” Resident Evil “, chamando-o de “super extravagante”. Independentemente disso, é isso que temos, e essas duas palavras são agora as maiores palavras da história dos jogos de terror.