O xadrez é um antigo jogo de tabuleiro que coloca oponentes uns contra os outros, testando sua inteligência, estratégia de batalha, inteligência, paciência e todos os tipos de outros valores humanos, em um tabuleiro de 64 quadrados. O básico do xadrez é, bem, muito básico, mas uma vez que você aprenda os fundamentos, existem literalmente milhares de livros sobre estratégia e teoria por aí para você ler.
Depois de aprender os movimentos básicos, você pode querer aprender as regras estranhas e estranhas que surgiram com o tempo. Muitos deles – regras que estão em vigor durante o jogo de torneios, especialmente – só foram introduzidos nos últimos duzentos anos (relativamente curto para a vida útil do xadrez), ou mesmo na última década!
Estas são 18 das regras de xadrez mais estranhas que você deve conhecer, se por acaso estiver em um torneio ou não estiver apenas jogando para se divertir com seus amigos.
21 Toque-Mova
A regra Touch-Move é altamente aplicada e rígida em torneios, por isso é importante saber. A regra afirma que se você intencionalmente (ou não) tocar uma de suas peças, você DEVE mover essa peça, desde que tenha uma jogada válida. Além disso, se você tocar uma das peças do seu oponente, você deve pegar essa peça, desde que você possa. Jogos foram ganhos e perdidos somente com esta regra.
20 A promoção do peão não é apenas para uma nova rainha
Em um jogo de competição, quando um peão atinge o lado oposto do tabuleiro, ele “promove”. Você pode transformá-lo em uma rainha (mais comum), uma torre, um cavalo ou um bispo, mesmo que uma dessas peças não tenha sido tirada. Então, sim, você pode ter duas rainhas, ou três torres, etc. Normalmente, isso significa transformar um peão em uma rainha, mas há muitas vezes em que faz sentido sub-promover, por assim dizer, e ir para um peça de menor resistência.
19 Arbitragem de promoção de peão
Esta é uma regra específica para promoção de peões que aconteceu recentemente durante um jogo entre mestres. GM Bator Sambuev estava jogando IM Nikolay Noritsyn. Noritsyn avançou seu peão para ser promovido, mas incapaz de encontrar uma rainha em qualquer lugar (Sambuev estava segurando o seu, o que é um pouco malicioso), ele pegou uma torre e a colocou de cabeça para baixo, para denotar que era uma rainha. Um árbitro imediatamente se aproximou e declarou que a torre de cabeça para baixo era uma torre, não uma rainha, porque as regras da FIDE eram muito específicas a respeito. Ele acabou perdendo o jogo e se sentiu enganado.
18 J’adoube: “Eu me ajusto”
Este é um deslocamento da regra Toque-Mover, que afirma que você deve mover uma peça depois de tocá-la. Basicamente, se um jogador deseja ajustar a posição de uma peça em uma casa – porque seu TOC está levando a melhor sobre eles, ou por qualquer motivo – o jogador deve alertar seu oponente de sua intenção, antes de tocar a peça, dizendo “ J’adoube ”ou“ Eu me ajusto ”. Outra parte da regra Toque-Movimento: ao rocar, o rei deve ser a primeira peça tocada. Se você tocar na torre, você deve movê-la, o que bagunça o castelo.
17 Chances de perda insuficientes
Esta regra complexa levaria parágrafos para explicar, mas aqui está a versão resumida. O Insufficient Losing Chances (ILC) funciona assim: Quando um jogador consegue o que acredita ser um empate certo ou extremamente provável (um “empate no livro”), e há menos de cinco minutos restantes em seu relógio, ele pode reclamar um empate pelo ILC. Um árbitro decidirá se o empate é certo. Se fizerem a reclamação quando tiverem mais de 5 minutos no relógio, serão penalizados 1 minuto ou 0 minutos e avisados se parecerem que agiram de boa fé.
16 Placa corretamente posicionada
Se for descoberto durante o jogo que a posição inicial estava incorreta (muito raro), o jogo é reiniciado. Se o tabuleiro estiver orientado incorretamente e for descoberto durante o jogo, o jogo continua com as peças transferidas para seus locais corretos no tabuleiro. Se o jogo começar com as cores das peças invertidas, o jogo continua. Organizações regionais têm regras diferentes para essa rara inconsistência, portanto, certifique-se de verificar com antecedência.
15 Regras de tempo incomuns
Existem alguns problemas estranhos com o gerenciamento do relógio que são decididos antes do jogo. Por exemplo, o jogador com as peças pretas, em torneios, decide de que lado está o relógio. Isso pode ser inconveniente se você for mais rápido com uma mão do que com a outra, mas provavelmente só será um grande problema se você estiver jogando xadrez de velocidade, onde ser rápido com seus movimentos e a parada do relógio é crucial.
14 A regra dos 50 movimentos
Esta regra obscura foi substituída por outra em alguns torneios, mas você ainda pode ouvi-la de vez em quando. A regra afirma que uma jogada pode reivindicar um empate se nenhuma peça foi capturada ou nenhum peão foi movido nas 50 jogadas anteriores. O “50mr”, como é chamado, foi projetado para impedir que os jogos finais continuem para sempre, como se nenhum dos jogadores tivesse ideia de como terminar um jogo.
13 A regra dos 75 movimentos
Recentemente, a partir de 2016, a Regra de 75 Movimentos foi adotada no lugar da Regra de 50 Movimentos. É apenas uma extensão de 50mr que foi projetada especificamente para torneios para que os jogos de xadrez não durem muito. Um árbitro aplicará esta regra para você, o que significa que você ou um oponente não precisam reivindicar um empate depois que os 75 lances terminarem.
12 Repetição Tripla
Esta regra pouco conhecida é importante. A regra afirma que se a mesma posição foi repetida três vezes e nenhum progresso foi feito, você pode reivindicar um empate, mesmo que essas jogadas não sejam subsequentes. É bastante simples de aplicar, mas você tem que prestar atenção: você provavelmente precisará de um registro do jogo (cada movimento anotado) para aplicar este, já que é difícil de resolver na prática.
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10 Kingside Castling
Kingside Castling é provavelmente o mais conhecido e comum dos movimentos de xadrez “especiais” – aquele que a maioria dos iniciantes aprende cedo, mas vem com muitas estipulações. O roque na ala do rei é quando você move o rei de e1 para g1, ou e8 para g8, e a torre “pula” o rei e é colocada do outro lado dele, para “defendê-lo”. Nem o rei nem a torre podem ter se movido durante o jogo inteiro antes do roque.
9 Queenside Castling
Também chamada de “roque do lado longo”, esta regra é menos conhecida e alguns podem pensar que parece ilegal porque você está movendo a torre três casas (de a1 para d1, ou de a8 para d8). Aqui estão os casos em que o roque não é permitido (em ambos os casos): se o rei estiver em xeque, ou se mover através de uma casa que o colocaria em xeque; se o rei estaria sob controle após o roque; se houver peças entre o rei e a torre; se o rei ou a torre se moveram antes do roque.
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6 Controle do tempo
Mesmo se você estiver ganhando, se seu tempo acabar em uma partida de xadrez cronometrada, você será considerado derrotado. Você deve pressionar o botão que fica na ponta do relógio (à esquerda) após cada movimento, garantindo que o botão seja ejetado para que o tempo do oponente comece. Os jogos são decididos constantemente pelo controle do tempo, e a única vez que você pode pausar o relógio é se você tiver que perguntar a um árbitro do torneio sobre uma regra ou acusar seu oponente de algo.
5 Usando uma mão o tempo todo
Existem algumas regras muito rígidas sobre o relógio e o Move Touch. Em primeiro lugar, você deve pressionar o relógio com o mesmo ponteiro que move sua peça. Isso é fortemente aplicado, então não parece que você está tentando fazer algo dissimulado. Além disso, você deve mover-se sempre com apenas uma das mãos. Não use as duas mãos para se mover (você não deveria fazer isso) – você será penalizado.
4 Regra de aperto de mão
Parece uma regra desatualizada, mas ainda está de pé. Em um torneio, você deve apertar a mão de seu oponente antes da partida. Se não o fizer, você perde a partida. Isso quase aconteceu com os GMs Ivan Cheparinov e Nigel Short. Cheparinov recusou-se a apertar a mão de Short, Short reclamou e Cheparinov perdeu a partida. A decisão foi apelada e anulada, e Cheparinov teve que se desculpar. O jogo acabou acontecendo, com Short ganhando de verdade.
3 En Passant
Este movimento deixa muitos iniciantes chateados porque parece um movimento ilegal. É muito específico para peões e para o início do jogo. Vem do francês, “de passagem”. Basicamente, se um jogador se exercita para mover seu peão duas casas no movimento inicial, e esse movimento coloca seu peão próximo ao peão do oponente, o jogador adversário pode pegar aquele peão diagonalmente “de passagem”, como se ele tivesse se movido apenas uma casa , primeiro e depois o outro. Deve ser feito imediatamente e nenhum outro movimento pode acontecer primeiro, caso contrário, o peão terá “passado” por você. Esta imagem explica isso.
2 Impasse
Este é um estranho para iniciantes que acreditam que estão ganhando, mas o jogo termina em empate e os pontos são divididos igualmente. É basicamente assim, “se você se mover, seu rei está torrado, mas você não pode se mover.” Seu rei não está em xeque ou xeque-mate, mas qualquer movimento que ele fizer o colocará em xeque ou xeque-mate. Se o rei não estiver em xeque-mate e não puder se mover para lugar nenhum, o jogo termina empatado, estranhamente.
1 Regra de tolerância zero
Essa regra extremamente rígida prejudicou muitos grandes mestres. A regra de tolerância zero é simples: seu jogo será perdido em um torneio, a menos que você esteja sentado na mesa diretamente quando a partida deve começar. A campeã feminina de xadrez, Hou Yifan, da China, teve de desistir de uma grande partida em 2009 porque estava cinco segundos atrasada! O Grande Mestre Mamedyarov em 2012 desistiu depois de chegar ao tabuleiro 10 segundos após o horário oficial de início. Não se atrase!
Referências: quora.com, chess.com, user.winbeam.com,