Salvador de nerds e geeks em todos os lugares por décadas, Dungeons and Dragons tem desfrutado de um bom aumento de popularidade recentemente. Dungeons And Dragons é um jogo único que coloca os jogadores no comando e permite que eles façam sua própria história. Você quer ir lutar contra dragões e saquear vilas com seus amigos? Vá em frente. Você quer ser capaz de se transformar em qualquer animal? Você entendeu. Você quer se tornar um pirata e acumular grandes riquezas e lutar contra um Kraken? Este é o lugar para você. A alegria de criar situações hilárias e perigosas com seus amigos pode criar memórias maravilhosas para todos vocês. Embora seja estranho que uma jornada de vários dias possa levar cinco minutos e uma batalha de cinco minutos possa levar várias horas, ainda é uma ótima experiência.
Confesso que, no momento da redação deste artigo, ainda não joguei um jogo. Nunca houve um grupo de Dungeons and Dragons perto de mim com quem eu pudesse jogar. Foi apenas nas últimas semanas que consegui reunir um grupo. Estamos atualmente no estágio de ‘construir seu personagem’ do processo e teremos nosso primeiro jogo oficial em alguns dias. Estou super animado para colocar meu conhecimento à prova. Porque, embora eu não tenha conseguido jogar, tenho lido sobre ele casualmente, especialmente agora que estou fazendo meu personagem (que é um gnomo da floresta pirata desonesto, caso você esteja interessado). Leia isso e me diga quem são seus personagens no Twitter.
30 Inútil: os anacoretas são presos voluntariamente a um lugar (3,5)
Em um jogo sobre aventuras, acorrentar-se voluntariamente a um lugar parece contra-intuitivo. Os anacoretas só podem ficar a 30 metros do local escolhido e sair por meios complexos por no máximo 24 horas. Se eles não retornarem dentro do tempo estipulado, eles perderão níveis. Se eles conseguirem voltar no tempo, o Anacoreta deve permanecer em seu lugar ancorado pelo mesmo tempo que esteve fora. Claro que os anacoretas podem fazer projeções astrais e ter conhecimento sobrenatural, mas isso é inútil para um grupo de aventureiros, proxy ou não.
29 Inútil: os bárbaros são muito simples (5)
Ser raivoso e instintivo pode ser benéfico a curto prazo, mas soa cansativo a longo prazo. Você não pode fazer nada que exija concentração real e pensamento cognitivo enquanto está enfurecido e tem que lutar enquanto está enfurecido. Os bônus que você recebe simplesmente não são tão grandes em comparação com os dados a outras classes. Honestamente, não é complexo ser um bárbaro e parece exaustivo interpretar alguém tão imponente e zangado o tempo todo.
28 Poderoso: Rogues são desafiadores e variados
Rogues são tão importantes para o jogo Dungeons and Dragons quanto Bardos. O que torna os ladinos tão divertidos de jogar é que você é o ninja furtivo na escuridão, pronto para atacar antes mesmo de a luta começar. O que adiciona diversão extra é que cada subnível de ladino é completamente diferente e pode alterar completamente a forma como você joga. É desafiador e pode exigir suporte, mas se você planejar como deseja que seu personagem seja, você ficará bem.
27 Inúteis: os monges são muito propensos a serem molengas (5)
Não é que os monges sejam enfadonhos de tocar na quinta edição, é só que eles não deixam muita impressão. Eles parecem apenas medianos e não são tão empolgantes de jogar. Esta edição também significa que é muito fácil ficar mole, o que realmente prejudica o progresso e as chances de sobrevivência do seu grupo. Para alguém que pode fazer coisas incríveis graças à disciplina e ao trabalho árduo, isso não faz justiça.
26 Inútil: Forsakers São Adolescentes ‘Edgy’ (3)
Quando você entra em um mundo de fantasia e magia, não quer usar magia, se puder? Parece que algumas pessoas não querem e preferem apenas lutar normalmente. Os Forsakers se rebelam ativamente contra a magia e não a usam, o que é um problema em um jogo tão dependente da habilidade mágica. Em muitos casos, é um obstáculo ativo para sua equipe escolher essa classe. Claro, os Forsakers podem usar magia, eles apenas optam por não fazer isso porque não querem depender de itens insignificantes e se tornarem fracos, mas é burro neste tipo de mundo.
25 Poderoso: Feiticeiros são melhores magos
Ao contrário dos feiticeiros, os dons mágicos dos feiticeiros estão em seu próprio ser. Eles não exigem livros ou tomos, eles simplesmente partem do instinto. Eles também costumam vir com histórias de fundo interessantes; sangue dracônico ou gigante, tocado por uma fada, experimentado por um lich. Todas essas histórias de fundo são ótimas, e você pode decidir se escolheu o poder ou se o poder escolheu você, dando-lhe opções para boas e más intenções. Os feiticeiros são mais legais do que os feiticeiros por essas razões, para ser honesto.
24 Inútil: Paladinos são muito rígidos (3,5)
Embora fazer um juramento e viver de acordo com um determinado código pareça ótimo, é uma limitação severa para o seu personagem e para o seu grupo como um todo. Ninguém quer brigar com os outros membros do grupo sobre o que fazer só porque seu personagem tem problemas com alguns detalhes minuciosos. Isso realmente se torna um problema com personagens malignos ou caóticos, e esses são frequentemente os mais divertidos de se jogar neste jogo. Paladinos são muito rígidos para seu próprio bem.
23 Inútil: a Justiça Vigilante está fora do lugar (3)
Você realmente gostava de super-heróis quando criança (ou criança no coração)? A ideia de combater o crime e salvar pessoas faz seu coração disparar? Então, o vigilante é para você. No entanto, eles não são tão bons. Eles não podem usar muita magia, eles não podem usar armaduras ou escudos de qualquer tipo, e parece estranho ter um super-herói em um cenário medieval. Claro, eles podem detectar o mal e você pode destruir pessoas, mas isso não significa muito em uma aventura.
22 Poderoso: Paladinos têm acesso a poderes superiores
Preso por juramentos a poderes superiores, Paladins são dedicados a servir as forças do bem e lutar contra o mal. Eles não são apenas proficientes em artes marciais e armamento, mas também possuem habilidades mágicas insanas que podem curar e causar danos. Para aqueles que querem lutar contra o mal com mais vigor do que o vigilante pode fornecer, um paladino pode ser uma boa escolha para os jogadores mais exigentes de Dungeons and Dragons . Apenas cumpra seus juramentos e você ficará bem.
21 Inútil: os monges são lentos (3)
O problema com a classe monge na terceira edição é sua forte dependência de estatísticas de boa qualidade. Claro, as estatísticas são cruciais para todos os personagens, independentemente da classe. No entanto, se você não obtiver altas pontuações em Força, Destreza, Constituição e Sabedoria, então você pode escolher outra coisa. As habilidades que você aumenta em termos de magia são geralmente conhecidas por magos ou clérigos em seu grupo no momento em que você as obtém, e o Bônus de Ataque Base é muito lento.
20 Inútil: os pacifistas colocam você em perigo (2)
Embora seja verdade que a violência nem sempre é a resposta, é na maior parte do tempo em Dungeons and Dragons . Você enfrentará uma emboscada ou ataque em algum ponto do jogo, geralmente mais de uma vez, e ter alguém que se recusa a lutar é um obstáculo ativo para o seu grupo. É nobre querer usar o cérebro em vez da força muscular e tentar resolver as coisas de outra maneira, mas às vezes lançar as mãos é a única maneira que as pessoas ouvirão.
19 Poderoso: Bardos adicionam brincadeira e suporte
Os bardos são uma aula divertida de se jogar. Eles podem regalá-lo com ‘Diamantes são o melhor amigo de uma garota’ repetidamente ou ajudá-lo em situações difíceis com sua natureza amigável. Eles são um apoio massivo para todo o grupo e os ajudam a lidar com mais danos. Bardos também podem empunhar floretes e habilidades mágicas que são incrivelmente úteis. As pessoas tendem a considerar os bardos um meme ou uma classe fácil, mas há uma razão pela qual eles são a base do jogo.
18 Inútil: Truenâmeros têm mecânica quebrada (3.5)
As regras não oferecem suporte a truenamerers. Não só isso, mas eles exigem muita otimização para serem considerados jogáveis. Eles são incapazes de fazer uma coisa específica muito bem. Os Truenamers também não possuem proficiência em arma ou armadura, o que significa que eles não podem contribuir com absolutamente nada para as situações de combate. Esta é uma classe que parece legal na superfície, mas é uma dor de cabeça quando você começa a jogar e começa a jogar.
17 Inútil: Cavalier (1)
Um simples guerreiro montado a serviço do bem, os Cavaliers foram bastante brandos na primeira edição de Dungeons and Dragons . Eles são uma tentativa de trazer cavaleiros montados para a cena. No entanto, a realidade é que cada briga se torna uma bagunça quente quando o cavaleiro tem que correr para o maior lutador e lutar contra ele em uma carga imprudente. É ridículo e não permite ataques furtivos, táticas ou qualquer planejamento real, que pode ser imediatamente explorado por um Mestre.
16 Poderoso: Druidas são magos da natureza
Druidas são muito legais; eles podem usar feitiços de cura, carregar escudos, usar armas e podem usar armadura média. Não só isso, mas eles também podem se transformar em vários animais e quem não tem essa habilidade legal. Quero dizer, se você pudesse ser uma águia ou um lobo, não gostaria de ser isso? Claro, você não pode usar objetos de metal ou armas, mas tudo bem quando você tem garras e dentes mais afiados do que punhais. É uma pena que você tenha que se transformar fora de sua forma de besta.
15 Inútil: Druidas Foram Nerfed (3)
Eu sei que literalmente acabei de falar sobre como os druidas são legais, mas eles não eram tão legais nas terceiras edições do jogo. Usar armadura de metal é punido por não poder lançar feitiços ou se transformar em sua forma animal por 24 horas. A restrição do alinhamento é tão rígida que você não pode fazer nada fora do alinhamento da sua personalidade, o que pode ser uma das poucas coisas. Além disso, você só pode se transformar em um tipo de animal, que é tão manco.
14 Inútil: ladrão (2)
O grande problema com a versão inicial do ladrão era que suas habilidades eram facilmente copiadas por feitiços de baixo nível. Qualquer usuário de magia de baixo nível poderia detectar armadilhas ou sentir coisas com bastante facilidade, o que significa que os ladrões eram realmente inúteis a ponto de não estarem lá. Isso foi melhorado em versões posteriores com rogues e tal, mas este é um lembrete doloroso para certificar-se de testar tudo completamente antes do lançamento ao fazer jogos.
13 Poderoso: os lutadores chutam para trás (e fazem bem)
Certa vez, vi os lutadores serem descritos como canivetes suíços de personagens de combate e pensei que essa era uma descrição muito apropriada. Eles são muito bons na luta e são excelentes mercenários ou soldados. Ganhar dinheiro é uma vocação superior, mas nem sempre. Ter um desses bad boys em seu grupo é essencial se você está planejando entrar em territórios perigosos e se meter em encrencas. No entanto, se você quiser lutar desarmado, seja um monge.
12 Inútil: Feiticeiros são magos menos úteis (5)
Em uma festa de campanha, os feiticeiros muitas vezes podem se sentir inúteis ao lado de outros companheiros que têm acesso a melhores magias e habilidades. Eu sei que disse que os feiticeiros são melhores do que os feiticeiros antes, mas nem sempre é o caso na quinta edição do jogo. Os magos podem fazer o que os feiticeiros fazem, mas melhor. Além disso, enquanto alguns argumentam que o feiticeiro tem boas opções de multiclasse, pode ser fácil ficar frio olhando para a classe de mago ao fazer seu personagem.
11 Inútil: os castiçais são terrivelmente impraticáveis (3)
Candlecaster nunca recebeu uma atualização 3.5 e não estou surpreso porque é terrível. Amarrar feitiços em velas para que qualquer pessoa possa usá-los parece legal, mas é tão impraticável na prática. Uma vez aceso, ele não usará magia até a próxima curva. Se a sua vela se apagar antes de o feitiço se apagar, então boo hoo nenhum feitiço para você. É uma dor de cabeça ter que confiar em algo tão frágil para lançar feitiços ao invés de sua própria habilidade inata.
10 Poderoso: Pactos de Warlock São Hilariantes
Fazer um pacto com uma entidade poderosa para ganhar poder e influência parece emocionante. Parte da diversão dos feiticeiros, além de seus poderes, é escolher sua história de fundo. Quem eram eles antes de fazerem o pacto? Quem é sua divindade de escolha? Por que eles acham que essa é uma boa ideia? O que eles ganharam em troca do pacto? Embora a resposta óbvia seja a troca de sua alma por biscoitos, existem todos os tipos de petiscos interessantes que você pode adicionar para apimentar as coisas.
9 Inútil: Soulknives não são tão bons (3,5)
Embora, em teoria, aproveitar o poder de sua alma em uma poderosa arma de controle de multidão seja legal, na prática, é uma dor. Você é mais poderoso com uma arma e, sem ela, é um pouco inútil. O melhor que você pode fazer é atualizar sua arma para torná-la um pouco mais boa. Em um mundo onde você pode cuspir fogo e controlar o falecido, uma espada semelhante às do Exorcista Azul parece um pouco sem graça em comparação.
8 Inútil: Rangers não recebem benefícios (3)
Subir de nível não significa absolutamente nada para os rangers na terceira edição do jogo. Você não ganha absolutamente nada com isso e não traz muitos benefícios, muito menos aqueles que realmente valem a pena. Um punhado de feitiços e bônus mínimos são tudo o que você tem para mostrar pelo seu esforço e trabalho árduo. A ambidestria e os talentos de luta com duas armas foram a única razão para considerar o ranger em primeiro lugar nesta versão.
7 Poderoso: os clérigos têm deuses a seu lado
Servir a sua divindade e ficar bem fazendo isso é o nome do jogo para os clérigos. Eles servem a um poder superior e vivem suas vidas de acordo com seu chamado. Meu tipo de clérigo favorito é o clérigo trapaceiro, pois eles são forças perturbadoras, ao contrário dos dois sapatos bons em que as pessoas geralmente pensam quando pensam em clérigos. Você também pode mexer com os mortos-vivos, o que é uma característica muito legal, se eu mesmo disser.
6 Inútil: Druidas não escalam bem (5)
Existem muitas regras colocadas sobre você quando você se transforma em sua melhor forma como um druida, o que pode ser uma dor quando você quer apenas chutar como um urso. Existem alguns feitiços legais, mas não tantos como você pode obter em outras edições. Além disso, escalar sua melhor forma é uma dor e logo você não precisará mais se transformar quando tiver habilidades mais fortes. Claro, sua mudança de forma pode ser poderosa, mas não será tão poderosa quanto outras habilidades depois de um certo ponto.
5 Inútil: trapaceiro (5)
Sua equipe realmente precisa ter paciência para trabalhar com você nesta versão. Os membros do grupo frequentemente terão que esperar você para deixá-lo entrar e encontrar o local perfeito antes mesmo de fazerem qualquer movimento real de sua parte. Não só isso, mas você sempre tem que soltá-lo e se separar da matilha ou fazê-los esperar em silêncio enquanto você faz suas próprias coisas, o que nem sempre é divertido para seus amigos enquanto eles ficam sentados esperando por você.
4 Poderoso: Necromantes são gravemente perigosos
Vamos lá, ter domínio sobre os mortos-vivos e ter a habilidade de reanimar corpos é a melhor forma de entretenimento para qualquer um que goste de filmes e jogos de zumbis. Imagine ser capaz de devastar cidades com um exército de zumbis. Ou que tal usar os guerreiros caídos de seus inimigos contra eles. Claro, pode parecer errado mexer com os corpos dos caídos, mas às vezes você tem que combater o fogo com fogo (ou, neste caso, sem vida com sem vida).
3 Inútil: Rangers são inflexíveis (5)
Defender aldeias e fronteiras de bestas e monstros horríveis parece legal, mas há desvantagens em ser um ranger. Jogadores de todo o mundo ficaram insatisfeitos com a fraqueza do ranger e costumavam ser considerados a classe mais fraca em Dungeons and Dragons . A aula também é bastante inflexível, o que pode entrar em conflito com o seu grupo e ser frustrante na melhor das hipóteses. Foi revisado no passado, mas esta versão definitivamente não é a melhor iteração do ranger.
2 Poderoso: os monges são basicamente dobradores
Qualquer um que gostou de Avatar: O Último Mestre do Ar ou Avatar: The Legend Of Korra será fã da classe dos monge. Com um personagem monge, você pode basicamente se tornar um guerreiro, um ninja ou um dobrador, o que é uma ideia totalmente incrível. Eles são seres calmos, mas poderosos, que confiam na disciplina de suas mentes e extraem poder disso e de suas crenças. Eu, pessoalmente, sempre adorei as habilidades de dobra de água de Katara e ficaria triste se elas fossem IRL.
1 Inútil: Warlocks São Super Restritos (5)
Esta edição traz um conjunto de opções mais focado para usar com mais frequência, o que pode incomodar alguns jogadores. Descansar por longos períodos o pune e fica sem feitiços, e os sinos e assobios usuais o deixam com o Eldritch Blast. Eldritch Blast é bom, mas enviar spam não está utilizando todo o potencial do seu personagem. Além disso, é estranho que suas melhores habilidades sejam as de baixo nível ao invés das de alto nível, em que mundo subir de nível te dá habilidades piores?