Os videogames passam por muitas mudanças desde a concepção até o lançamento, incluindo muitas das quais nunca sabemos. Faz sentido que os jogos nem sempre cheguem às prateleiras na forma exata que foi imaginada quando foram iniciados no brainstorm, pois há muitas partes móveis que entram na criação de um jogo e muitas ideias têm de ser abandonadas para fins de tempo e recursos.
Dito isto, quando somos informados sobre ideias de design de jogos muito legais apenas para que elas não apareçam no jogo final, pode ser realmente decepcionante. De mudanças visuais a ajustes de jogabilidade até a remoção completa de modos inteiros, nossos corações coletivos foram quebrados repetidamente por empresas de jogos tirando coisas que eles nos prometeram … e substituindo-as por alternativas inferiores.
20 BioShock Infinite
As opiniões sobre o BioSchock Infinite têm oscilado descontroladamente entre o amor e o ódio ao longo dos anos, mas isso acontecerá quando você mostrar aos jogadores uma incrível mecânica de jogo que você eventualmente levará embora.
Os trailers iniciais e a imprensa de Infinite mostraram uma Elizabeth muito mais poderosa e autônoma, capaz de abrir as lágrimas para outros tempos e dimensões à vontade e com múltiplos poderes elementais. Mas tudo isso foi significativamente reduzido para o jogo final, mudando-a para ser basicamente a caçadora de munições do seu personagem e só ser capaz de abrir lágrimas em condições predeterminadas e extremamente limitadas.
19 Ilha morta
O trailer original de Dead Island é uma obra-prima e, visto apenas como um curta-metragem independente, é de tirar o fôlego e poderoso. Vá assistir agora mesmo e nós o desafiamos a não se emocionar com isso.
Infelizmente, o jogo que o trailer estava anunciando acabou de ser um jogo de tiro de zumbi comum, com quase nada do coração ou seriedade daquele trailer. Imagine assistir ao trailer de O Cavaleiro das Trevas, mas o filme acaba sendo Esquadrão Suicida e você entenderá a isca que foi puxada aqui.
18 Mickey épico
Quando foi anunciado pela primeira vez que Warren Spector, o homem que ajudou a criar jogos que definem a indústria como Ultima Underworld , Deus Ex e System Shock , iria trabalhar em um jogo do Mickey Mouse … bem, as reações geralmente se dividiam entre decepção e confusão total.
As primeiras imagens conceituais do que se tornou Epic Mickey eram promissoras – apresentando uma visão obscura e distorcida do universo Disney – assim como promessas de jogabilidade aberta no estilo de Deus Ex . No entanto, muito disso foi significativamente reduzido, e o que Epic Mickey acabou sendo foi um jogo de plataforma linear e direto com um estilo visual bastante genérico.
17 Twisted Metal: Black
Twisted Metal pegou tudo o que os fãs amavam sobre as versões anteriores da franquia de combate de carros e não apenas poliu a jogabilidade, mas casou-a com uma atmosfera maravilhosamente sombria (e o uso brilhante de um clássico dos Rolling Stones).
Como foi revelado posteriormente, os estágios em TM: B foram originalmente concebidos para serem interconectados e parte de um mundo enorme, o que teria sido não apenas muito legal, mas muito à frente de seu tempo em 2002. Os resquícios desse plano abandonado podem, na verdade, ser jogado nos recursos bônus de Twisted Metal: Head On Extra Twisted Edition para PS2.
16 Fusível (anteriormente “Overstrike”)
Insomniac Games – mais conhecido pela série Ratchet & Clank – é o tipo de desenvolvedor que, mesmo quando falha em um jogo, geralmente ainda é interessante de alguma forma.
Uma das únicas exceções a isso foi seu Fuse 2013 , um jogo raro esquecível e genérico de uma empresa que geralmente evita tais adjetivos. Quando foi anunciado pela primeira vez, ele se chamava Overstrike e parecia muito mais exclusivo … mas durante o desenvolvimento, pareceu perder todo o seu charme e se desenvolveu em um jogo de ação simples e sem graça. O espírito de Overstike foi aparentemente revivido para o subestimado Sunset Overdrive de 2014 .
15 The Bouncer
Depois de sua incrível produção no PlayStation, todos estavam absolutamente entusiasmados com o que a Squaresoft traria para o PS2 muito mais poderoso. E, pelo menos inicialmente, parecia que eles não iriam decepcionar com o título de lançamento The Bouncer .
Entre os jogos mais bonitos da linha de lançamento do PS2, The Bouncer prometia ser uma experiência profunda, quase de ação / RPG, com mecanismos de luta complexos ocorrendo em ambientes totalmente interativos. O que ele entregou em vez disso foi um beat-em-up muito simplista e repetitivo em níveis decididamente não interativos – embora ainda lindos.
14 Assistir cachorros
Vimos muitos jogos novos e promissores de mundo aberto na veia de Grand Theft Auto serem anunciados, promovidos e, em seguida, não corresponderem às expectativas … e isso se eles não forem cancelados completamente, o que muitos de eles fazem.
A mudança mais óbvia entre as visualizações de Watch Dogs e o produto final foi a fidelidade gráfica significativamente reduzida, mas isso acontece muito. O que é mais decepcionante foram as mecânicas de hacking planejadas, que deveriam ser incrivelmente profundas e permear cada centímetro do jogo, mas em vez disso se tornaram pouco mais do que uma reflexão tardia amplamente ignorável.
13 Poderoso No. 9
Posto não apenas como um dos primeiros videogames de alto perfil do Kickstarter, mas também como uma de suas primeiras grandes decepções, Mighty No. 9 foi liderado pelo chefe criativo da Mega Man de longa data, Keiji Inafune, e foi considerado um sucessor espiritual dessa franquia.
Não é tanto a jogabilidade pouco inspirada que deixou os fãs (e patrocinadores) mais chateados, mas sim a aparência do jogo final: enquanto eles foram vendidos em um jogo que parecia ser um desenho animado jogável no estilo de Cuphead ou Rayman Origins , o que eles conseguiram era um jogo feio com fases poligonais e personagens que pareciam cerca de 1998.
12 Fábula
Olha, não há como negar que Peter Molyneux é responsável por algumas grandes coisas em sua carreira, incluindo basicamente a invenção de todo o gênero “jogo de deus”. Mas ele também é famoso por fazer promessas ambiciosas que muitas vezes nunca chega perto de cumprir – e o faz repetidamente.
Um dos primeiros exemplos disso foi com seu Xbox RPG Fable , com ele prometendo um sistema complexo onde seu personagem poderia ter um filho, e então esse filho se tornaria seu próximo personagem jogável, e assim por diante. Fable foi finalmente lançado com toda aquela configuração geracional completamente ausente.
11 O Bureau: XCOM desclassificado
Em 2005, foi anunciado que a série clássica X-Com estaria de volta e manteria a clássica jogabilidade baseada em estratégia pela qual a franquia era famosa. Então, alguém teve a brilhante ideia de transformá-lo em um FPS em vez disso …
Felizmente, essa ideia brilhante foi desviada de um FPS, mas o jogo que acabou sendo lançado como XCOM: Declassified ainda era um jogo de ação em terceira pessoa com “elementos” de estratégia e estava muito longe de ser legal (e mais parecido com os originais) reinicie que nos foi prometido originalmente.
10 Oddworld: Oddysee de Munch
A originalmente planejada ” Oddworld Quintology” estagnou em três jogos principais e alguns spin-offs, já que as vendas de parcelas não baseadas em Abe não eram fortes o suficiente para justificar despejar mais dinheiro na franquia.
Talvez as pessoas tenham se recuperado depois de passar algum tempo no Oddysee de Munch e descobrir que careciam de muitas das ideias ambiciosas – como um sistema que veria árvores plantadas crescendo ao longo do tempo – prometidas em prévias e, em vez disso, se transformou em uma coleção com muita luz resolução de quebra-cabeças.
9 Savage Skies (anteriormente “Ozzy’s Black Skies”)
Os anos 2000 foram uma época estranha para o envolvimento de celebridades em videogames, com Gwen Stefani dando voz a um personagem de plataforma, Dave Mirra endossando um jogo de BMX com strippers e Ozzy Osbourne envolvido em um shooter de fantasia. Também foi um momento estranho para as celebridades retirarem seus nomes de tais jogos antes do lançamento, o que aconteceu em todos os três exemplos.
“Ozzy’s Black Skies” também foi uma celebração de Ozzy e sua música, com ele fazendo trabalho de voz e emprestando suas canções icônicas para a trilha sonora. Mais tarde, ele retirou-se, deixando ” Savage Skies ” apenas mais um jogo de dragão genérico.
8 Muito humano
Deixando de lado os lendários problemas de desenvolvimento e subsequentes problemas legais de All Too Human , o que é mais frustrante sobre quanto tempo o jogo demorou para ser lançado (seis anos) é o quão diferente era do jogo que foi originalmente prometido ser.
Na época em que seria um jogo para PS1, Too Human era para ser um jogo complexo e orientado para a escolha de Deus Ex -esque sobre humanos ciberneticamente aprimorados e o futuro distópico que eles habitavam. Mas quando chegou – e foi lançado para – Xbox 360, era um RPG / ação insípido com referências leves (e mal concebidas) à mitologia nórdica.
7 Ascensão do Kasai
O Mark of Kri original foi um grande sucesso para o PS2 e recebeu aquele raro presente para clássicos de culto: uma sequência. Infelizmente, essa sequência foi uma grande decepção e parou a franquia.
Rise of the Kasai foi inicialmente anunciado como uma experiência multiplayer cooperativa, unindo o protagonista original Rau com sua irmã curvilínea Tati. O multiplayer foi retirado pouco antes do lançamento, mas o jogo já tinha sido construído com o co-op em mente – o que significa que você tinha que jogá-lo com um aliado controlado por IA não confiável e incrivelmente frustrante.
6 Esporo
Se alguém tivesse ganhado fé suficiente da comunidade de jogos para basicamente prometer um jogo em que você assistiria uma criatura começar como um microorganismo e literalmente evoluir para uma entidade inteligente que salta sobre o planeta que os jogadores poderiam projetar completamente do zero e fazer com que todos acreditassem que era possível , era o criador da SimCity, Will Wright.
Infelizmente, Spore não acabou sendo nada perto disso. A evolução não foi totalmente realizada como prometido, e a jogabilidade real era tão monótona que os jogadores quase sempre gastavam seu tempo criando e exibindo suas criaturas e não realmente jogando o jogo.
5 Legacy Of Kain: Soul Reaver
Na história dos jogos que levaram os consoles para – e às vezes além – de suas limitações, poucos são exemplos mais notáveis disso do que Legacy of Kain: Soul Reaver , que realizou feitos tecnológicos que o PS1 simplesmente não deveria ter sido capaz.
Surpreendentemente, era para ser ainda mais ambicioso, mas o sistema envelhecido simplesmente não conseguiu lidar com o plano de ter o jogo muito mais aberto e com muito mais exploração disponível. Em vez disso, os desenvolvedores tiveram que tornar o jogo uma experiência mais linear e focada.
4 Jurassic Park: Trespasser
Trespasser estava inegavelmente à frente de seu tempo, com um nível de imersão que poucos jogos (não VR) tentaram. Em vez de ter qualquer tipo de HUD na tela, você olharia para uma tatuagem de coração nos seios de seu personagem para verificar seu estado de saúde. Seriamente.
A ambição do jogo era, em última análise, mais do que a tecnologia para a qual estava preparada na época. Muito do jogo foi construído em torno da capacidade de mover independentemente os dois braços do personagem para pegar itens e resolver quebra-cabeças – apenas, no jogo final, você só poderia utilizar o braço certo, tornando o manuseio de qualquer coisa um exercício de futilidade desajeitada.
3 Céu de ninguém
Poucos videogames (não desenvolvidos por Peter Molyneux) na história do meio tornaram-se um conto de advertência maior sobre por que os desenvolvedores devem ter cuidado para não prometer demais o que não podem oferecer do que No Man’s Sky .
Provavelmente deveríamos ser céticos em relação a um jogo que estava basicamente promovendo um universo inteiro a ser explorado, mas os desenvolvedores fizeram um trabalho tão bom em vender esse sonho que compramos anzol, linha e chumbada. E ficamos coletivamente arrasados quando esse sonho não se concretizou. Vários patches desde o lançamento definitivamente tornaram o jogo melhor, mas ainda está longe do que foi prometido.
2 Duke Nukem Forever
Na verdade, é meio difícil dizer o que era e o que não era originalmente planejado para Duke Nukem Forever , mas uma coisa é dolorosamente óbvia: o que poderia ter sido uma experiência incrível, inovadora e definidora de gênero no início dos anos 2000 acabou sendo um datado, desajeitado, instantaneamente esquecível em 2011.
Neste caso, o “design de jogo abandonado” que deveríamos ter obtido era o que o jogo deveria ser se tivesse saído a tempo – enquanto o que realmente obtivemos foi um jogo que parecia, jogado e tinha o humor de uma era para a qual a indústria (felizmente) havia evoluído.
1 Alienígenas: fuzileiros navais coloniais
Você sabe que um jogo é culpado de abandonar os conceitos de design prometidos quando processos de ação coletiva começam a surgir em relação à forma como as pré-visualizações do jogo enganam o público.
Como em Dead Island , os teasers iniciais de Aliens: Colonial Marines permanecem uma maravilha de se ver. Mas, ao contrário de Dead Island , o jogo final não foi apenas mediano … foi totalmente terrível. Quase todas as ideias de design prometidas, exceto os Aliens licenciados, eram irreconhecíveis entre os trailers e o produto final, resultando em um dos piores jogos AAA da era moderna.