Demorou apenas alguns anos para que o nome “PlayStation” deixasse de ser aquele console prejudicado da Sony para se tornar um sinônimo de videogame como a Nintendo. Nenhum outro fabricante de consoles – nem Atari, Nintendo, Sega e nem Microsoft – pode ostentar quatro consoles consecutivos de sucesso objetivo além da Sony. Além disso, o PlayStation Portable se manteve firme, mesmo com o enorme Nintendo DS sendo seu principal concorrente. Até mesmo o PS Vita, a adição de menos sucesso à família de hardware PlayStation, conseguiu uma estimativa de 16 milhões de unidades vendidas, que ultrapassou muitas projeções após seu início difícil.
Obviamente, todo esse sucesso significa que muitas das decisões certas foram tomadas – a sorte só vai até certo ponto. Mas, isso não quer dizer que a Sony ou outras empresas que contribuíram para o legado do PlayStation nunca tenham cometido um erro e derrubado o que teria sido a ideia melhor do que a que foi escolhida. E é disso que trata esta lista.
20 Menus “In-Game” de God Of War
Muita confusão foi feita sobre o God of War do ano passado ter uma “câmera de um tiro” e geralmente sem qualquer tipo de interface do usuário, tornando-se uma experiência completamente envolvente, semelhante a um filme. Na verdade, o plano original era nem mesmo tem o corte jogo fora para entrar em menus ou qualquer coisa do tipo em todos .
Os primeiros vídeos de God of War mostram Kratos olhando para seu machado e mexendo nele para atualizar suas habilidades, para que o jogador possa fazê-lo “no jogo” e nunca quebrar a imersão. No final das contas, decidiu-se que seria muito trabalhoso e os desenvolvedores o descartaram – mas pense em como teria sido legal, um jogo 100% sem menus.
19 O mascote esquecido
Embora o PS1 tivesse muitos personagens do tipo mascote , nenhum deles – Crash, Spyro, Parappa, Sweet Tooth, Lara Croft e assim por diante – jamais foi considerado oficialmente um mascote do primeiro sistema de jogo da Sony. Hoje em dia, não é grande coisa para um console não ter um personagem mascote, mas parecia uma necessidade nos anos 90.
Com isso em mente, a Sony considerou brevemente fazer “Polygon Man” – a cabeça roxa pontiaguda que apareceu brevemente nos primeiros anúncios – o mascote do PlayStation, mas essa ideia acabou sendo rejeitada. Obviamente, o PS1 se saiu bem sem um mascote, mas ainda parecia que algo estava faltando por não ter um.
18 Tomb Raider: As Aventuras de … Laura Cruz?
Espere um segundo – baixe os forcados e coloque gelo naqueles dedos furiosos digitadores de comentários por um minuto e ouça-nos aqui. Lara Croft é um ícone de jogo genuíno. Ninguém está contestando isso. Ela está ao lado de Mario como um personagem instantaneamente reconhecível que passou a representar os próprios jogos e cuja popularidade transcendeu os próprios jogos. E, não, não vamos nem criticar sua enorme estante ou figura impossível.
Mas imagine se o design original do criador de Lara Croft Toby Gard para o protagonista de Tomb Raider – uma aventureira sul-americana chamada Laura Cruz, que tinha muito mais personalidade e atitude – não tivesse sido rejeitado pela editora Eidos? Imagine se a fêmea mais famosa dos games não fosse apenas um arquétipo caucasiano genérico com uma expressão vazia e shorts curtos inadequados para exploração na selva?
17 A Better PlayStation Logo
O logotipo do PlayStation – mais especificamente, o logotipo do console PS1 – é lendário. Veio para simbolizar uma nova era de jogos mais madura e anunciou a chegada da primeira plataforma que foi capaz de derrubar totalmente a dinastia Nintendo.
Tente deixar o legado do logotipo de lado por um momento e olhe para ele com objetividade, ao lado dos outros recém-descobertos finalistas do logotipo do PlayStation. Existem alguns que poderiam ter sido escolhas melhores e mais interessantes. Nossa escolha é aquela circulada na imagem acima, mas olhe por si mesmo com olhos verdadeiramente imparciais … e não se surpreenda se você descobrir que seu favorito também não é aquele que a Sony escolheu.
16 O desvio mal concebido de DualShock
Geralmente consideramos a vibração do controle um dado adquirido, e só a notamos realmente no jogo raro que a coloca em um uso mais criativo do que vibrar quando um personagem ataca ou é atacado. Quando a Sony lançou o controlador DualShock original, no entanto, parecia revolucionário. Pode não ter sido a primeira vez que um controlador vibrou, mas tornou-se o novo padrão.
A Sony inicialmente planejou continuar sua linha DualShock para o PlayStation 3, mas eles acabaram rejeitando isso em favor do novo controlador Sixaxis, que trocou a vibração por controles de movimento de má qualidade que quase ninguém usava. Eles finalmente perceberam seu erro e trouxeram o DualShock de volta, mas foi de pouco consolo para os primeiros usuários que ficaram com seus controladores Sixaxis livres de vibração (e muito leves).
15 Xbox acertou
Por anos, o DualShock foi considerado o padrão ouro para controladores de console, em particular o design e o posicionamento dos manípulos analógicos. Isto é, até a Microsoft entrar na corrida dos consoles e criar controles que trocavam o posicionamento do d-pad e do stick analógico esquerdo. Como o controle analógico se tornou muito mais comum na era dos jogos 3D, fazia mais sentido ter a entrada de movimento padrão mais próxima de onde a maioria das pessoas descansaria sua mão esquerda.
Após três gerações sem alterar o design básico do DualShock, a Sony inteligentemente considerou fazer a mesma troca com o DualShock 4 … mas esse plano foi rejeitado em favor de manter seu posicionamento mais tradicional (e indiscutivelmente menos confortável).
14 O não terrível jogo de luta de Star Wars que poderia ter sido
Apesar de todas as críticas que a EA recebeu por lidar com os jogos Star Wars nos últimos anos, é fácil esquecer o quão horríveis os jogos Star Wars costumavam ser nos anos 90 e como estamos muito melhores agora. Não acredita em nós? Então você obviamente nunca jogou o absolutamente terrível jogo de luta para PS1 Masters of the Teräs Käsi .
O que é mais frustrante é que poderíamos ter conseguido um jogo de luta realmente bom de Star Wars . A equipe que fez o subestimado lutador da Capcom, Star Gladiator, originalmente o lançou como um jogo de luta Star Wars , mas foi rejeitado e decidiu reformulá-lo em uma propriedade original. O resultado foi um jogo de luta horrível recebendo muita atenção e um bom não recebendo o suficiente – Star Gladiator teve apenas uma sequência antes de desaparecer na obscuridade .
13 As promessas quebradas de compatibilidade com versões anteriores
Um grande ponto de venda do PlayStation 2 era sua compatibilidade quase 100% anterior com a biblioteca de jogos do PS1. Ser capaz de continuar jogando seus favoritos do PS1 junto com seus jogos PS2 novinhos em folha foi um ótimo recurso e realmente atingiu a promessa da Sony de que o PlayStation seria uma “plataforma” em vez de uma série de consoles.
A certa altura, a Sony prometeu que todas as futuras PlayStations seriam compatíveis com todas as anteriores e planejavam manter essa promessa com o PS3 – até que não o fizessem. Enquanto todos os PS3s jogam jogos PS1, eles fragmentaram PS3s em alguns que podiam jogar jogos PS2 e outros que não podiam … antes de eventualmente rejeitar a jogabilidade PS2 completamente. O PS4 tinha então nenhuma compatibilidade com versões anteriores, quebrando ainda mais aquela velha promessa.
12 Um jogo cancelado espontaneamente
Uma das separações mais complicadas da história da indústria dos videogames foi aquela entre a Konami e seu ex-menino de ouro, Hideo Kojima. Depois de ser responsável por alguns dos jogos mais vendidos e aclamados da empresa, Konami e Kojima começaram a bater de frente com o aumento dos custos de desenvolvimento de Metal Gear Solid V, o que levou Kojima a sair da empresa por completo.
A Konami também não era muito madura sobre as coisas. Além de tirar o nome de Kojima da capa da MGSV , eles não apenas cancelaram a reinicialização de Silent Hill em que ele estava trabalhando, mas também removeram sem cerimônia o aclamado ” PT ” (abreviação de “trailer jogável”) do jogo da loja PSN. . E o que recebemos em vez disso? Não é uma coisa. A empresa não fez nada com a franquia Silent Hill desde então.
11 Cheaping Out nas portas do controlador
Além de abrigar alguns dos jogos mais amados de todos os tempos, o Nintendo 64 tinha alguns recursos de design que se tornariam o padrão da indústria. Um dos mais significativos desses recursos, e o que ajudou a vender muitos sistemas, controladores e cópias do GoldenEye , foi ter quatro portas de controlador.
Depois disso, sistemas com quatro portas ou pelo menos suportando quatro controladores sem fio se tornaram um dado … exceto para o PlayStation 2. A Sony originalmente pretendia ter quatro portas de controle no PS2, mas rejeitou a ideia, presumivelmente para cortar custos. O fato de eles terem vendido um multitap por incríveis $ 40 para qualquer um que quisesse o modo multijogador para quatro jogadores no sistema só prova mais que o dinheiro estava por trás da decisão.
10 Prêmio de consolação do clã Wu-Tang
Houve muita empolgação com o jogo Thrill Kill para PS1 . Parte disso era que seria um jogo de luta para quatro jogadores, e parte disso era seu conteúdo maduro que era pesado em violência, sangue e temas sexuais. Foi extensivamente visualizado em revistas e até dito que estava completamente acabado … e então a EA o comprou e subsequentemente o cancelou.
Depois que Thrill Kill foi rejeitado, seu desenvolvedor decidiu pegar o trabalho que colocou em seu motor e fazer outro jogo de luta violento para quatro jogadores – só que desta vez, ele estrelou e foi baseado no grupo de hip hop Wu-Tang Clan por algum motivo. Wu-Tang: Estilo Shaolin não era um jogo terrível, mas certamente não era Thrill Kill .
9 O PS Vita que pode ter tido sucesso
Existem muitas razões pelas quais o PS Vita acabou não sendo o sucesso que seu antecessor, o PSP, havia sido. Um dos maiores era o preço do sistema, juntamente com seus caros cartões de memória proprietários. A coisa também era um pouco grande demais para caber no bolso de qualquer pessoa com uma maleta de transporte necessária.
Um protótipo inicial do Vita mostra que esses problemas quase nunca existiram, já que não só permitia que metade da unidade deslizasse para dentro de si para transporte, mas também aceitava cartões SD padrão. Se a Sony não tivesse rejeitado esta versão, o PS Vita poderia ter sido um sucesso muito maior.
8 Resolvido o problema do botão do PlayStation Portable
Por falar em dispositivos portáteis de jogos da Sony, aqui está aquele que foi um sucesso indiscutível: o PlayStation Portable. Com mais de 80 milhões de unidades vendidas em todo o mundo e seus jogos mais populares vendendo na faixa de 6-7 milhões, qualquer um que tentar alegar que o PSP foi um fracasso está ignorando os fatos.
Mas o PSP estava longe de ser perfeito do ponto de vista de design. Entre os maiores problemas estavam os botões do sistema, que pareciam um pouco tortos e propensos a quebrar. Isso poderia ter sido evitado se a Sony não tivesse rejeitado a versão inicial do PSP mostrada aqui, com seus botões rebaixados que ficavam alinhados com a face do sistema. Se apenas os smartphones tivessem botões como este para jogos!
7 Ubisoft Dooms, um desenvolvedor amado
Timesplitters foi um dos primeiros sucessos do PlayStation 2, um FPS de dia de lançamento de muitas das mesmas pessoas responsáveis por Goldeneye e Perfect Dark . Entre duas sequências excelentes de Timesplitters e o subestimado Second Sight , o desenvolvedor Free Radical Design provou ser um dos melhores desenvolvedores nos anos 2000.
Tudo mudou quando lançaram Haze , o FPS exclusivo para PS3 que era uma bagunça total e basicamente matou a empresa. A equipe queria que Haze fosse um jogo de ação / aventura em terceira pessoa, mas a editora Ubisoft rejeitou esse plano no meio do desenvolvimento e forçou o desenvolvedor a torná-lo um FPS mais focado na ação, com tempo limitado para isso.
6 O que o EyeToy deveria ter sido desde o início
Se o Kinect nos ensinou alguma coisa, é que os controles de movimento que dependem inteiramente de uma câmera que monitora o movimento do corpo não são muito confiáveis. Os controles de movimento mais eficazes requerem algum tipo de acessório que registre os movimentos das mãos, e é por isso que o PS Move funciona muito melhor.
O EyeToy para o PlayStation 2 sofreu os mesmos problemas do Kinect, que foram resolvidos quando a próxima geração do dispositivo adicionou os controladores PS Move. O plano era que o EyeToy original tivesse controladores, mas foi rejeitado para manter o custo do acessório baixo. Pense em como alguns dos jogos realmente decentes do EyeToy para PS2 poderiam ter sido com controladores para aprimorar a jogabilidade.
5 O recurso rejeitado que literalmente quebrou um jogo
Recursos e modos de jogo planejados são rejeitados durante o desenvolvimento o tempo todo, normalmente por razões orçamentárias ou para lançar um jogo a tempo. Essa foi a razão pela qual o modo de corrida de arrancada planejado foi cortado do Gran Turismo 2 , para ajudar o jogo a fazer sua janela de lançamento planejada para o Natal.
O problema era que a porcentagem de conclusão do jogo ainda levava em consideração o modo de corrida de arrancada e, sem ele, era literalmente impossível obter 100% de conclusão no jogo. Isso, junto com outras falhas e bugs, forçou a Sony a revogar o primeiro lote de cópias do GT2 e substituí-las por versões corrigidas gratuitamente. Quem disse que o fato de as empresas poderem apenas corrigir os jogos é ruim?
4 Twisted Metal: Open-World Edition
Muito da identidade do PS1 estava ligada a seus grandes exclusivos exclusivos, incluindo a popular série de combate de carros Twisted Metal . Era certo que haveria um jogo TM para o PS2, e esse jogo acabou sendo o excelente Twisted Metal: Black . Mas, como descobrimos mais tarde, a versão de TM: B que recebemos não era tão legal quanto o design rejeitado original.
O porte PS2 de Twisted Metal: Head-On do PSP incluía recursos sobre as mudanças feitas em TM: B , revelando que o plano era que todos os estágios fossem parte de um mundo enorme e interconectado. Isso foi rejeitado quando foi considerado um pouco ambicioso demais para o hardware do PS2. Ainda assim, fosse realista de se realizar ou não, aquela versão do TM: B teria sido incrível. Esperamos que revisite esse plano para um futuro jogo TM …
3 Cordeiro picado
Pode-se argumentar que Parappa the Rapper chegou mais perto de ser o mascote do PS1, já que era a estrela de um jogo extremamente popular e, ao contrário de Crash e Spyro, era na verdade propriedade da Sony.
Por causa da popularidade de Parappa como personagem, provavelmente não foi um negócio inteligente tê-lo como um personagem secundário na primeira sequência direta de Parappa the Rapper , UmJammer Lammy . Talvez o reconhecidamente fantástico UmJammer Lammy teria vendido mais se o personagem principal não tivesse um design tão simples e normal. O artista de personagens Rodney Greenblat queria que ela fizesse isso, mas todas as suas idéias foram rejeitadas em favor de fazer Lammy parecer mais com a estrela pop Natalie Imbruglia. Bocejar.
2 Uma divina comédia de erros
Um dos jogos cancelados mais trágicos da história é The Lost , que viria a ser um jogo escuro e complexo de ação / aventura para PS2 baseado em Inferno da Divina Comédia de Dante . Depois de ser visualizado em revistas e sites por anos, nos provocando com capturas de tela de aparência promissora e detalhes de jogabilidade, The Lost estava prestes a terminar antes de ser rejeitado por seu editor.
Acabamos por conseguir um jogo baseado no mesmo material de origem, Dante’s Inferno para PS3, PSP e Xbox 360. É um jogo bom o suficiente, mas é essencialmente apenas um clone de God of War que trata de transformar inimigos em uma pasta sangrenta – não é bem o que o conto de moralidade desafiador de Dante merece.
1 A rejeição que mudou o jogo para sempre
Você provavelmente conhece a história agora, mas apenas para resumir: o que se tornou o PlayStation seria originalmente um CD adicional para o Super NES até que a Nintendo rejeitou o acordo em favor da parceria com Phillips. No final das contas, porém, a indústria de jogos como um todo ficou melhor com esse acordo, mesmo que a Nintendo provavelmente ainda esteja se chutando com isso.
Então, o que, neste caso, obtivemos em vez disso que foi pior do que o que poderíamos ter obtido? Os terríveis, terríveis jogos Mario e Zelda que vieram para o Philips CD-i como um efeito colateral de seu acordo com a Nintendo. Se a Nintendo nunca tivesse assinado esse acordo com a Philips, esses jogos nunca teriam existido – e em vez disso, provavelmente teríamos obtido alguns jogos Mario e Zelda muito legais para o “Nintendo PlayStation”.
Fontes: Gamasutra.com , IGN.com , Unseen64.net , VentureBeat.com , Wired.com , DigThatBox.com , PlayStation.com