Com o burburinho inicial em torno do Genesis Mini – o Mega Drive Mini para quem está fora dos Estados Unidos – sendo extremamente positivo junto com fortes críticas para Sonic Tag Team Racing , a Sega está tendo um bom momento agora. Não vamos falar sobre o filme do Sonic , já que não é inteiramente culpa deles …
Infelizmente, a Sega é uma empresa conhecida por altos e baixos bastante extremos, e nunca foi mais verdadeiro do que durante os anos 90, quando a empresa deixou de governar o mundo dos videogames e quase desapareceu completamente dele. Como isso acontece? Como uma empresa passa de ter o console nº 1 do mundo para ter que deixar o mercado de console por completo? Como o nome “Sega” deixou de ser sinônimo de qualidade para ser uma piada? Esta lista detalha os principais eventos, decisões e desastres que levaram a uma das quedas mais poderosas da história dos jogos.
20 O lançamento de Saturno totalmente malfeito
Mesmo que o Genesis tenha sido um sucesso na maioria das medidas, a Sega já havia desperdiçado muito dessa boa vontade no lançamento do sucessor direto do Genesis: Saturno. Após os fracassos dos add-ons do Genesis para Sega CD e 32X, e a ameaça de chegada do tão badalado PlayStation, a Sega estava em terreno instável para o lançamento do Saturn.
Para obter uma vantagem inicial no PlayStation, a Sega surpreendentemente lançou o Saturn na primavera de 1995, meses antes de seu lançamento originalmente planejado para o outono. Esta foi uma jogada desastrosa, já que os varejistas não estavam preparados e aqueles que não foram informados sobre o lançamento antecipado boicotaram os produtos Sega como vingança. Pior ainda, o preço de US $ 400 era cem dólares a mais do que o PlayStation, o que apenas levou os clientes em potencial direto para a nova máquina da Sony.
19 Genesis / Mega Drive foi um fracasso total no Japão
Os números de vendas de hardware em sistemas de jogos, especialmente os lançados nos anos 80 e 90, podem ser difíceis de definir. No entanto, pela maioria das estimativas, o Genesis e o SNES venderam quantidades bastante comparáveis na América do Norte, sem nenhum “vencedor” objetivo óbvio entre os dois naquele território.
O mesmo não pode ser dito para outras regiões, no entanto. Na Europa, o Genesis (conhecido lá como Mega Drive) vendeu quase o dobro do que o SNES, embora ambos ainda se saíssem bem. Em contraste, a batalha no Japão foi a mais decisiva de todas: enquanto o Super Famicom (a versão japonesa do SNES) vendeu quase 20 milhões de unidades, o Mega Drive foi basicamente um fracasso com menos de 5 milhões de vendas de hardware vitalícias. Ai.
18 Sega Of Japan vs. Sega Of America
Considerando que o maior sucesso da Sega durante a era dos 16 bits veio dos consumidores norte-americanos, parece bastante óbvio que a Sega of America estava fazendo algo certo. Em contraste, a Sega do Japão lutou para conseguir alguma força para o Mega Drive no Japão.
No entanto, estranhamente, o SoJ ainda pressionou contra o SoA a cada passo – vetando decisões criativas, não levando os jogos desenvolvidos na América tão a sério quanto os japoneses e nunca abraçando totalmente a campanha de marketing nervosa que era tão essencial para o sucesso do Genesis nos Estados Unidos. A falta de unidade entre os dois ramos principais da Sega levou a uma empresa dividida que nunca foi tão forte ou confiante como deveria ser, e muitas decisões catastróficas foram tomadas em ambas as extremidades, aparentemente por despeito contra o outro.
17 Shenmue foi um fracasso de $ 70 milhões
A Sega sabia que precisava realmente trazê-lo para o software do Dreamcast se quisesse ter alguma chance de sucesso. E eles trouxeram, com todas as suas equipes disparando em todos os cilindros de forma criativa e criando um lote de jogos que permanece entre os resultados mais impressionantes de qualquer empresa em um período de tempo tão curto.
Toda essa ambição não sai barata, no entanto, e sem as vendas que a acompanham, você está apenas jogando dinheiro fora. E foi isso que aconteceu com a magnum opus Shenmue de Yu Suzuki , que supostamente custou quase US $ 70 milhões para ser desenvolvida – uma quantia recorde para a época – e não conseguiu recuperar nem mesmo uma fração disso. A última coisa que a Sega precisava durante seus anos conturbados de Dreamcast era ter um flop tão caro e marcante.
16 Sega recusou parceria com a Sony
A história de como o PlayStation foi originalmente concebido para ser um add-on de CD para o SNES – e como a Nintendo deu as costas a esse negócio – é um dos bits mais conhecidos de trivialidades de videogame. Mas o que é menos conhecido é que, antes de a Sony decidir ir sozinha e transformar o PlayStation em um console independente, eles fizeram uma última tentativa de parceria com alguém: a Sega.
Depois que o acordo com a Nintendo desmoronou, a Sony abordou a Sega para ver se eles estavam interessados em ter o PlayStation como um complemento de CD para o Genesis. A Sega viu a Sony como inexperiente demais no espaço dos videogames para levar a sério como parceira e rejeitou a Sony. O resultado foi a Sega fazendo seu decepcionante complemento de CD, e o PlayStation destruindo completamente tanto ele quanto o Saturn.
15 O “pai” do Sonic era meio diva
Yuji Naka é frequentemente referido não apenas como o criador de Sonic the Hedgehog, mas também como o “pai” do personagem – e ele abraça e usa totalmente os dois rótulos. Logo de cara, isso prova uma grande quantidade de ego mal colocado, já que Naka não projetou realmente o visual de Sonic, nenhum de seus aliados ou inimigos, nem projetou os níveis ou a estética básica da série, nem compôs qualquer parte da música. É claro que alguém precisa descobrir o que realmente significa “criador”.
Além disso, de acordo com a maioria dos relatos, Naka era difícil de trabalhar, entrando em conflito com seus colegas de trabalho e sempre pedindo demissão quando suas demandas não eram atendidas. Ele parece ter amadurecido desde então, mas não ser um jogador da equipe durante os anos de formação de Sonic e ser uma das razões pelas quais a série estagnou no Saturn levou a alguns problemas sérios para a Sega naquela época.
14 Sega teve a ideia errada sobre jogos em CD-ROM
Quando os CDs entraram no mundo dos jogos, a maioria das empresas não tinha certeza de como aproveitar melhor as vantagens que o meio oferecia. Um dos primeiros erros mais comuns, e um que a Sega mergulhou de cabeça, foi que a capacidade de ter filmagens ao vivo de pessoas reais era a coisa mais eficaz a se fazer com jogos em CD.
Alguns jogos Sega CD realmente fizeram grande uso do formato de CD, como RPGs como Lunar: The Silver Star Story ou as várias portas atualizadas de Genesis e jogos SNES como Final Fight e Earthworm Jim . Esses jogos usavam tecnologia de CD-ROM para aumentar a fidelidade gráfica e tinham música com qualidade de CD. Mas ao invés de promover isso, a Sega estava convencida de que o vídeo full-motion era o futuro e pressionou muito mais.
13 32X foi criado para lutar uma batalha inexistente
Enquanto o Sega CD tinha uma razão justificável para existir e um número decente de jogos genuinamente bons e exclusivos (para a época), o segundo complemento Genesis, 32X, teria ficado melhor se nem existisse. A grande maioria da biblioteca 32X parecia que poderia ter sido lançada no SNES ou no Genesis vanilla, e a maioria das exclusividades eram esquecíveis na melhor das hipóteses e totalmente horríveis na pior. Ele também fragmentou ainda mais a base de fãs da Sega e deixou as pessoas confusas e privadas de seus direitos quando o Saturn o seguiu pouco tempo depois.
Então, qual era o objetivo do 32X? Aparentemente, a Sega pensou que anunciou recentemente que o Atari Jaguar era uma ameaça real – um pensamento que quase ninguém mais tinha – e criou o 32X para competir com ele. Ironicamente, o 32X foi ainda mais difícil do que o Jaguar …
12 Lançando uma potência 2D durante a ascensão dos jogos 3D
Quando as imagens da próxima geração de consoles após Genesis e SNES começaram a aparecer em revistas de jogos na época, o burburinho girava em torno de como os jogos iriam fazer a transição para 3D. Parecia óbvio que o 3D logo se tornaria o padrão e para onde a indústria estava indo.
Óbvio para todos, exceto para a Sega, ao que parece, já que a empresa projetou seu Saturn principalmente para se destacar em 2D. E, para esse fim, foi bem-sucedido, já que Saturno é o lar de alguns dos mais belos jogos 2D já feitos antes da era HD. Mas o Saturn não conseguia lidar com o 3D tão bem como resultado, e qualquer jogo 3D que rodasse decentemente no Saturn dava muito mais trabalho do que no PlayStation – o que fazia com que a maioria das empresas não quisesse se incomodar.
11 O híbrido Dreamcast / Xbox que quase aconteceu
No mesmo ano em que a Sega descontinuou oficialmente o Dreamcast – 2001 – dois novos consoles entraram na corrida: o GameCube da Nintendo e o Xbox da Microsoft. Foi uma época estranha para jogos de console, ter a Sega lançada para sempre e também ter a Microsoft introduzindo seu próprio sistema de jogo dedicado. O que é ainda mais estranho é que essas duas coisas quase se sobrepõem de uma maneira muito interessante.
A Sega supostamente abordou a Microsoft com a ideia de ter o Xbox capaz de reproduzir discos Dreamcast, o que permitiria ao Dreamcast viver e manter seu software ativo, e também ajudaria a legitimar o Xbox aos olhos dos jogadores de console. Estranhamente, o principal problema era que a Microsoft não estava disposta a deixar os jogos online da Dreamcast se comunicarem com o Xbox Live, e a Sega insistia que seus jogos online também fossem online no Xbox.
10 Sega aposta nos cavalos errados na corrida PS2 / Xbox / GameCube
Mesmo que a Microsoft tenha cancelado a ideia da Sega de fazer o Xbox jogar jogos do Dreamcast e não estivesse disposta a permitir que os jogos online do Dreamcast vivessem, a Sega ainda parecia ter uma afeição pela Microsoft e pelo Xbox – um dos primeiros jogos da Sega como um terceiro editora, eles lançaram alguns de seus melhores e mais criativos títulos no Xbox.
Ou talvez a Sega estivesse apenas brava com a Sony pelo quão mal eles venceram o Saturn e o Dreamcast, porque a Sega também enviou alguns exclusivos da Sega notáveis - incluindo os dois jogos Sonic Adventure – para o GameCube. Infelizmente, nenhum dos jogos Xbox ou GameCube da Sega teve vendas fortes e poderia ter se saído muito melhor no PlayStation 2 com sua base de instalação massiva.
9 O jogo Sonic cancelado que destruiu o Saturno
Um dos maiores problemas do Saturn tem que ser a falta do console de sua própria entrada principal do Sonic . Já era ruim o suficiente que não houvesse um jogo Sonic no lançamento, já que ter Super Mario 64 disponível para Nintendo 64 no primeiro dia certamente ajudou a vender milhões de N64s, mas toda a vida útil do Saturn acabou indo e vindo sem um jogo Sonic principal , apesar de várias promessas de que um – conhecido como Sonic X-Treme – estava próximo.
Sem um jogo do Sonic para exagerar, a imprensa de jogos da época decidiu que a vanguarda Nights … Into Dreams seria o jogo que eles compararam a Mario 64 e Crash Bandicoot , o que não era realmente justo com Nights como não era o mesmo tipo de jogo e sem dúvida levou a muitos jogadores confusos e desapontados que o compraram pensando que era.
8 Dreamcast estava lutando contra o PlayStation errado
É sempre bom ser proativo em vez de reativo, algo com que a Sega tem lutado frequentemente. Ele obteve grande sucesso quando estava com visão de futuro o suficiente para lançar um console de 16 bits durante o auge da era de 8 bits, mas parecia esquecer essa lição repetidamente quando optou por reagir à concorrência existente em vez de ser proativo contra o que estava por vir.
O Dreamcast parece um console preso entre duas gerações de console – a que contém o PlayStation, o Nintendo 64 e seu próprio Saturn; e aquele que eventualmente incluiria o PS2, Xbox e GameCube. A Sega projetou o Dreamcast para ser tudo o que o PS1 não era, ao invés de tentar prever o que o PS2 seria e ir contra isso. O Dreamcast parecia o futuro quando foi lançado no Japão em 1998, mas já parecia datado quando o PS2 foi lançado em 2000.
7 O triste manuseio incorreto do último grande jogo de Saturno
Um dos jogos mais impressionantes do primeiro lote de títulos de Saturno foi Panzer Dragoon , um shooter on-rails com uma direção de arte incrível e um 3D bastante impressionante (especialmente para um sistema que foi criado com 2D em mente). O jogo atraiu atenção e aclamação suficiente para justificar duas sequências no Saturn, com a terceira parcela sendo um RPG 3D de mundo aberto extremamente ambicioso e muito à frente de seu tempo chamado Panzer Dragoon Saga .
Infelizmente, trabalhar em Saga provou ser física e emocionalmente desgastante para sua equipe, com o diretor sendo hospitalizado como resultado. E por todo esse esforço, e por ser o último grande jogo do Saturn e possivelmente o melhor, a Sega lançou apenas cerca de 30.000 cópias para os EUA, quase garantindo que nunca seria mais do que um sucesso cult.
6 Uma recessão perfeitamente cronometrada
Por tanto dinheiro quanto a Sega perdeu entre o Sega CD, 32X, Saturn e Dreamcast, provavelmente ainda deveria ter sido capaz de resistir à tempestade o suficiente para pelo menos deixar o Dreamcast ter uma vida plena. A Sega ainda estava lançando jogos excelentes de forma consistente e provavelmente poderia ter encontrado investidores dispostos a fornecer-lhes o capital para seguir em frente e talvez até mesmo lançar um console subsequente.
O problema era que o declínio inicial do Dreamcast coincidiu perfeitamente com uma recessão massiva que atingiu o Japão em 2000, forçando não apenas as empresas de videogame, mas todas as empresas japonesas a cortar a gordura e eliminar qualquer coisa que pudesse estar arrastando-as um pouco para baixo. Para a Sega, esse foi o Dreamcast e o negócio de console em geral. Se não fosse por essa recessão, o Dreamcast ainda poderia ter tido a chance de se recuperar.
5 Virtua Fighter causa uma má primeira impressão no Saturn
Uma das coisas que deixa as pessoas entusiasmadas com um novo console são seus gráficos, e um gênero que é conhecido por ser uma vitrine visual são os jogos de luta. Tanto o Saturn quanto o PS1 foram lançados com seu próprio jogo de luta 3D – PlayStation com Battle Arena Toshinden e Saturn com Virtua Fighter . Na verdade, Toshinden foi especificamente comercializado como um ” matador de Virtua Fighter “, já que a Sony sabia que o VF seria o jogo de luta doméstico a ser derrotado em 1995.
Infelizmente, a versão de lançamento do VF foi obviamente apressada e acabou sendo uma versão extremamente auxiliar do jogo de arcade de sucesso. Foi tão ruim, na verdade, que a Sega rapidamente seguiu com o Remix Virtua Fighter muito melhorado que eles literalmente deram de graça para todos os proprietários de Saturno. Um gesto simpático, mas caro – e muitos o consideraram pouco, tarde demais.
4 Virtua Fighter Creator saiu para criar o Tekken
As lutas do Virtua Fighter não terminaram com a primeira versão do jogo original de Saturno malfeita. Após o lançamento de Virtua Fighter , seu co-criador e designer principal, Seiichi Ishii, deixou não apenas a equipe VF , mas a Sega em geral. O pior é que ele saiu para ir para a Namco e criar o que se tornaria o maior concorrente da VF : a série Tekken .
Enquanto Virtua Fighter 2 foi uma sequência excelente mesmo sem a ajuda de Ishii, sua popularidade empalideceu em comparação com a de Tekken 2 , que Ishii projetou e dirigiu. Ishii então deixou a Namco para começar mais uma nova franquia de luta ( Tobal ) para outra empresa diferente (Squaresoft), mas a Namco se saiu melhor sem ele do que a Sega – Tekken 3 para PS1 é um dos jogos de luta mais aclamados de todos os tempos, e VF3 nem mesmo foi lançado até Dreamcast e é geralmente considerado um dos mais fracos dessa série.
3 Sega Overspent no Dreamcast
Para ser justo, a Sega sabia que precisava entregar um pouco mais do Dreamcast para ter uma chance. Mas seus gastos no desenvolvimento, fabricação e marketing do Dreamcast eram extremamente altos – tão altos que a Sega estava perdendo dinheiro a cada Dreamcast vendido. Isso não é incomum para consoles de jogos, perder no sistema, mas voltar nos jogos, mas no caso do Dreamcast eles estavam simplesmente perdendo demais e cada jogo teria que ser um monstro para compensar para isso.
Além disso, a Sega oferecia jogos online totalmente gratuitos, o que era muito generoso, mas também significava que eles estavam enfrentando esse enorme custo – se afogando ainda mais em dívidas esmagadoras.
2 O presidente da Sega usou sua fortuna pessoal para manter a empresa à tona
Não é preciso muito para uma empresa de videogame perder tudo – caso em questão, a Midway, que deixou de ser a editora de alguns dos maiores jogos dos anos 80 e 90 para falir nos anos 2000. Então, como a Sega ainda está quase 20 anos depois de encerrar o Dreamcast e aparentemente estar prestes a encerrar? Isao Okawa.
O então presidente da Sega Enteprises estava disposto a emprestar à Sega $ 500 de seu próprio dinheiro para ajudá-los a se manterem à tona no final dos anos 90, um empréstimo que ele acabou perdoando e não esperava em troca. Ainda mais generoso foi, pouco antes de sua morte em 2001, ele presenteou Sega com todas as suas ações na empresa, no valor de quase $ 700 milhões. Então, isso é mais de $ 1 bilhão em dinheiro e ativos da fortuna pessoal de Okawa que ele acabou de dar à Sega, de forma gratuita e clara, simplesmente porque ele acreditava na Sega e queria que ela continuasse viva.
1 As contínuas lutas de Sonic The Hedgehog
Sonic the Hedgehog continua a ser a franquia de jogos mais consistentemente popular da Sega, e sua estrela seu personagem mais popular. O sucesso da série e do personagem foi a principal razão para o sucesso do Genesis sobre o SNES e Mario, com muitos adolescentes vendo-os como relíquias infantis e idiotas.
Mas a Sega tem lutado para manter os jogos do Sonic consistentemente bons. Mesmo no início, Sonic foi esticada fina e colocado em jogos sub-par como Sonic 3D Blast e Sonic R . Os jogos Sonic Adventure foram geralmente bem recebidos, mas ainda assim receberam mais críticas do que seus jogos 2D – e depois disso, houve mais de uma década em que a maioria dos jogos Sonic variava de fracos a terríveis.
Ele se recuperou um pouco com o aclamado título de retrocesso Sonic Mania , mas como um todo, os jogos do Sonic são perdidos com mais frequência do que acertos e é algo que a Sega realmente precisa estar sob controle.
Fontes: Console Wars por Blake J. Harris, Eurogamer.net, Gamastura.com, Wired.com, Statista.com, TokyoTimes.org