Quando assistimos a um programa de TV ou filme, ficamos imersos em toda a história. Como telespectadores, nosso papel é cuidar do enredo, conectar-nos com os personagens e acreditar tanto no que está acontecendo que queremos ver de novo e de novo. Um filme bem feito trará esses apegos emocionais que as pessoas desenvolverão e os atores terão a tarefa de dar vida a esses roteiros escritos, levando em última análise muito da glória de uma produção bem-sucedida.
O que não vemos é todo o trabalho de bastidores colocado em qualquer produção. Conforme os roteiros se tornam reais, um designer de produção é trazido para criar o mundo ficcional que deveria nos envolver.
Richard Hoover é designer de produção há mais de 30 anos. Ele trabalhou com alguns grandes nomes, incluindo David Lynch e Aaron Sorkin. Você viu algo que ele projetou e nunca soube disso. Ele trabalhou nos sets de Twin Peaks , The Newsroom , Bachelorette , 42, Girl Interrupted e Sisters .
Os designers de produção trabalham lado a lado com diretores, produtores e escritores para encontrar a melhor maneira de executar qualquer visão criativa. Eles projetam qualquer conjunto com tantos detalhes que você vai se surpreender com o que eles passarem. Eles precisam incorporar a casa de um personagem fictício. Eles precisam criar lugares fictícios e muitas vezes são obrigados a redesenhar os cenários em apenas um momento para se adequar à cena e à continuidade do tempo de um enredo. Eles também são desafiados a fazer lugares reais do passado ganharem vida novamente.
Este trabalho requer grande atenção aos detalhes, conhecimento de design e engenhosidade. Se o cenário parecer errado, todo o filme perde credibilidade. Tivemos o prazer de conversar com Hoover sobre sua longa e bem-sucedida carreira em design de produção. Seu filme mais recente, Second Act , é uma comédia romântica muito esperada, estrelada por Jennifer Lopez e Milo Ventimiglia . Ele se abre para nós sobre o processo de design, como trabalhar em filmes populares e o que exatamente um designer de produção faz.
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Blog da Clara (TH): Quando você reconheceu pela primeira vez seu amor pelo design? Como você se envolveu com TV e filmes em primeiro lugar?
Richard Hoover (RH) : Não segui um caminho de treinamento formal nos primeiros anos, mas o preenchi com desenhos e aulas à medida que avançava. Meu amor pelo design cresceu ao longo dos anos, tanto na natureza dos espaços projetados quanto no processo com uma equipe. Fui educado por meio da experiência e sempre estudei o que aprendia à medida que avançava.
Eu fiz um documentário no final dos anos 70 sobre os direitos do Tratado dos Nativos Americanos, que me trouxe de cabeça para uma crescente comunidade cinematográfica na cidade de Nova York. Lá encontrei trabalho na indústria cinematográfica, o que me levou a conhecer Lilly Kilvert, uma designer que me contratou como diretora de arte de um filme na cidade. Lilly então me pediu para trabalhar com ela em Sure Thing, de Rob Reiner, em Los Angeles, que me levou ao mundo dos filmes independentes.
TH : O que uma pessoa comum ficaria surpresa ao aprender sobre design de produção e todo o processo?
RH : O que você vê em um cenário de filme, sim, muitas vezes o fundo, é sempre um ambiente alcançado por meio de camadas de trabalho criativo, consultoria e, finalmente, a realização. O trabalho é muito físico e sempre emaranhado de colaborações, que podem ser verbais e digitais. O designer é contratado para tornar reais as ideias da história em uma etapa de trabalho com o diretor, que muitas vezes chega com noções visuais muito fortes. Quando você vê um filme, as pessoas tocaram e criaram para o mundo que você está vendo ou pelo menos fizeram escolhas sobre essas coisas. No geral, é um trabalho árduo e intensivo!
TH : Qual é a primeira coisa que você faz quando inicia um novo projeto? Como seu processo criativo começa?
RH: Mesmo antes da realização, faço análises temáticas para definir e organizar os principais temas objetivos e subjetivos que serão visualizados. Faço isso por meio de uma série de leituras do roteiro, o que leva a uma reunião de imagens, texturas e músicas que podem falar sobre esses temas. Organizo um esboço de imagem chave que define uma agenda para o “visual” de um filme. Em seguida, farei um cenário de ação dividido por cena para que eu possa entender os aspectos físicos exigidos na história. Então, com alguma compreensão do possível cronograma e orçamento, faço aferição fria para explorar e desenterrar lugares para localizar. Dependendo do escopo do filme, eu, com minha equipe, começarei um design de cenários construídos junto com o design gráfico. Em tudo isso e durante tudo isso, o orçamento corre junto para que possamos manter os produtores no ciclo monetário, etc.
TH : Você trabalhou em alguns programas e filmes incríveis ( Twin Peaks , The Newsroom , Girl, Interrupted ), qual foi o seu projeto favorito que obteve mais reconhecimento? Ou o projeto que mais te orgulha de você que vimos?
RH : É difícil para mim responder. Eu não tenho essas coisas do passado muito perto e cada projeto de produção tem seu próprio zumbido. Acho que um dos meus favoritos é Dead Man Walking para Tim Robbins. Acredito que seja um dos meus favoritos porque foi um design que veio da descoberta factual de uma história real, em lugares reais que precisavam tanto do que era real quanto do que poderíamos trazer para o tom do filme. A redação foi incrível como um presente de uma grande construção, bem como um cenário, que os atores poderiam povoar e dar vida também ao longo das semanas de produção. A escala disso foi divertida também!
TH : Quanta orientação você tem de diretores e produtores ao projetar cenários? Você já teve rédea solta?
RH : Realmente não existe reinado livre, todo o trabalho é feito em colaboração com o diretor e o produtor. Mas é preciso e vem com ideias para apresentar que podem oferecer uma visão sobre o que os conjuntos precisam. Grande parte do trabalho que fazemos envolve apresentação após apresentação aos colaboradores e à equipe de arte.
O designer deve manter esse fluxo durante todo o projeto. Apresentações de design e vestuário são constantes em todo o edifício. Em meus escritórios, crio paredes de imagens que refletem a temática e depois se vinculam à prática. As paredes são uma apresentação contínua que permite a observação de todo o grupo de filmagem.
TH: Qual foi o seu design mais desafiador e por quê?
RH : Em termos de set, a Newsroom leva o bolo. Acho que foi uma mistura de tecnologia e arquitetura mais próxima de fazer um espaço real ganhar vida em tempos de pico. Em certo sentido, no entanto, era tão focado e não uma peça que precisasse de extensa observação. Portanto, o trabalho era como uma charrete, trabalhando digitalmente e fisicamente em modelos. Construímos um modelo em escala de ½ polegada do conjunto grande, o que realmente ajudou!
TH : Como você encontra o que procura ao projetar um cenário? Quais são alguns segredos do seu processo que você pode divulgar?
RH : Normalmente começo a desenhar a lápis e continuo como um processo de pensamento. São rabiscos que levam a imagens mais refinadas. É uma espécie de conceito de pintura clássico: primeiro vem uma ideia, depois um rascunho, a seguir várias camadas de refinamento e, finalmente, uma ilustração completa. Claro, às vezes as idéias vêm de objetos encontrados e referências. Normalmente, se as questões temáticas são claras, então as luzes de orientação estão no lugar, etc., as regras de como as coisas podem ser. Francamente, em filmes que envolvem muito escotismo, o processo de busca de locações é uma forma de ordenar ideias e também de defendê-las. Se for um objeto que faz parte do projeto, o desenho dá lugar à modelagem física e digital.
TH : Você também trabalhou com os produtores lendários Aaron Sorkin e David Lynch, o que você aprendeu com eles durante suas colaborações? Qual deles permite que você projete com mais liberdade?
RH : Aaron é um grande escritor e, até agora, os cenários parecem claramente definidos pela história e pela dinâmica da história. Então ele é “mais fácil”, mas exigente. David Lynch é seu artista, seu próprio pintor, e é preciso ficar com ele. Seguir. Eu só trabalhei com ele em Twin Peaks, então este é meu único ponto de referência. O fato de estar visualmente envolvido significa que o designer deve ouvir com atenção e seguir o fluxo que tentará refletir o que ele está dizendo.
TH : Como espectadores, quanta atenção aos detalhes estamos perdendo nos cenários? Quanto pensamento vai para tudo isso?
RH : Conjuntos construídos são muitas vezes coisas muito complexas, que vivem apenas nos momentos da história filmados. Eles são detalhados conforme exigido pela história. Na maioria das vezes, os ambientes construídos são totalmente concebidos como espaços completos e isso às vezes é esquecido devido à edição. Mas os detalhes também são uma luta devido aos orçamentos e limites de tempo. Sou obcecado por alguns e me afasto de outros. Faz parte do gerenciamento do que pode ser realizado dentro dos limites.
TH : Seu último filme, Second Act , é estrelado por Jennifer Lopez e Milo Ventimiglia. Como foi trabalhar com dois atores de muito sucesso neste filme? O que você pode nos contar sobre o filme e seus cenários?
RH : Quando você trabalha com Jennifer, você está trabalhando com uma profissional absolutamente focada, ela está verdadeiramente focada a cada dia. Não revisei os designs com ela, mas trabalhei com seu grupo de produção, que estava lá o tempo todo. Em tudo isso, houve muita confiança e muito humor, o que fez com que o trabalho fluísse com facilidade.
Second Act é uma comédia romântica em uma trajetória de uma comunidade (Queens, NY) às torres de vidro de Manhattan. Os contrastes visuais eram, é claro, profundos. Queríamos um mundo muito real de amigos e mulheres que apoiassem trabalhando em uma grande loja dominada por homens e acho que encontramos uma que fosse grande e uma função da comunidade. Nesta HISTÓRIA: o lar e a amizade estão em jogo enquanto a cidade atrai. A personagem de Jennifer se descobre querendo mais, mas embotada no trabalho (onde ela está há algum tempo) apenas para encontrar uma nova oferta na cidade. Ela faz essa escolha, mas enfrenta o fato de que grande parte de seu suposto currículo é falso e, embora pareça bem-sucedida, decide que não pode viver com essa mentira e retorna para uma nova vida (segunda chance) no Queens.
TH : Além de TV e filmes, você criou cenários para peças de teatro. Quais são as diferenças e desafios entre projetar algo sendo filmado e algo acontecendo ao vivo?
RH : As formas, filme e teatro, são duas práticas de arte diferentes que usam ferramentas semelhantes. O cenário teatral costuma ser mais parecido com uma escultura feita em um espaço e apresentada ao público ao vivo. Conceitualmente, uso métodos muito semelhantes na minha análise de um script. Os cenários teatrais podem ser em um palco, em um ambiente encontrado ou em um evento interativo fluido, por exemplo, Sleep No More . Vai depender dos níveis temáticos da história que levam um designer a uma coisa ou outra, etc.
O filme costuma ser ambientado em ambientes “reais” nos quais a câmera se tornará o olho do público. Em qualquer filme, geralmente há vários cenários, que precisam ser encontrados e renderizados de acordo com um cronograma de filmagem. Isso significa que o trabalho do departamento de arte é aquele que se move e muda de acordo com uma programação. Rodar uma história de filme significa que se deve considerar uma câmera e não uma audiência ao vivo.
TH : Você tem algum segredo de design de cenário que possa compartilhar?
RH : Puxa, eu diria que permite a descoberta na busca de locais. Pesquise com o olho da câmera: olhe usando a abertura certa, tire fotos únicas que revelem uma visão interpretada, etc. Não tenha medo de cometer erros no desenho. Use lápis macio e carvão para desenhar, o que ajudará a contemplar os efeitos da luz no ambiente. Crie um formato de desenho que possa permanecer constante durante o processo de design. Confie na sua equipe para ajudar. Se perder um local é só ficar tranquilo e o mesmo vale se o conjunto inundar. Você nunca deve ficar com raiva, isso não funciona e é realmente um sequestro de sua própria alma. Finalmente, saiba quando está feito e quando o design é o que ele precisa.