A franquia Fallout existe há décadas literais e, como tal, existem muitas organizações em cada jogo para se juntar ou ajudar em missões. Mas, sem muita pesquisa anterior, como você sabe quais facções são as melhores para se juntar?
E enquanto algumas facções têm histórias maravilhosas e impactantes, todos nós sabemos que os verdadeiros motivos para escolher uma facção em vez de outra é a capacidade de ajudá-lo a esmagar seus inimigos sob suas botas. E o saque … aquele doce, doce saque …
Aqui estão 25 facções de Fallout 1, 2, 3, New Vegas e 4 – bem como seus respectivos DLCs. Podemos determinar se uma facção é poderosa o suficiente para valer a pena respondendo a algumas perguntas-chave:
- Quanto potencial de saque esta facção oferece? (A sede deles tem um monte de coisas por aí? Suas missões oferecem grandes recompensas?)
- Esta facção oferece armas exclusivas? Ou pelo menos poderosos ou difíceis de encontrar?
- Esta facção oferece seguidores que podem ajudar no combate? Além disso, ficar do lado desta facção faz com que outros seguidores parem de trabalhar com você?
- Esta facção fornece assistência de combate? Além disso: tomar o partido contra esta facção coloca o jogador em alguma situação de combate difícil?
Se você está procurando um bom saque com risco mínimo, quinze dessas facções são o caminho a percorrer. Os outros dez não foram aprovados – ou não forneciam opções de saque suficientes para valer a pena ou simplesmente não valiam o risco.
25 Poderoso: A Nova República da Califórnia
A New California Republic é uma vasta federação de estados que ocupa grande parte da Costa Oeste. Eles são facções principais em Fallout 2 e Fallout: New Vegas , fornecendo muitas missões com recompensas em potencial, bem como uma sede ampla para explorar.
Em 2 , a capital do NCR tem um grande bazar com alguns itens raros disponíveis … por um preço . Em New Vegas, eles fornecem uma modesta armadura de facção que é útil para esconder sua identidade e apagar a fama / infâmia de outras facções.
O NCR não oferece companheiros, embora Craig Boone, em New Vegas, seja um ex-atirador do NCR que ainda mantém alguma lealdade para com eles – ele não aprova nada que possa fazer com que você ganhe a infâmia com o NCR.
O NCR é provavelmente a maior facção de New Vegas. Ficar do lado de qualquer outra facção (a Legião, o Sr. House ou lutar por uma Vegas independente) requer enfrentá-los eventualmente, durante ou após a Batalha pela Represa Hoover.
24 Poderoso: The Brotherhood of Steel
A Irmandade do Aço é uma organização paramilitar que busca tecnologia do pré-guerra. Eles são a única organização a aparecer em todos os jogos Fallout . No Fallout 3 e 4, eles têm um grande quartel-general com muitos suprimentos e munições para levar.
Eles mostram uma preferência por armas de energia e armaduras de energia, que podem ser difíceis de encontrar sozinho em Wastelands. A Brotherhood in 4 na verdade dá a você um rifle laser e um conjunto de power armor, o que pode dar a um jogador no início do jogo uma grande vantagem.
Existem três companheiros da Irmandade disponíveis: 3 e 4 oferecem Star Paladin Cross e Paladin Danse, respectivamente – ambos são pesados com armadura de poder. New Vegas oferece Veronica Santangelo, que é menos útil em combate devido à falta de armadura.
A Irmandade fornece assistência de combate em vários jogos, incluindo eventos de missão final. Ficar do lado de qualquer facção que tenha uma relação antagônica com a Irmandade (… e há muitas delas) pode colocar o jogador em muitas situações de combate complicadas devido ao quão bem equipados eles estão.
23 Inútil: a ferrovia
The Railroad auxilia sintetizadores em fuga – eles fazem uma pequena aparição no Fallout 3, mas são apenas uma facção principal no Fallout 4. Eles são bem esticados e têm apenas algumas áreas acessíveis. O Switchboard é provavelmente o mais abundante em saque, e há apenas uma missão que envolve ir para lá.
Tinker Tom pode fornecer algumas armas e mods bastante exclusivos. Mas muitos deles, como o rifle Railway, são bem volumosos e não têm muita utilidade para certos estilos de jogo.
A Ferrovia fornece Deacon como um companheiro, e ele é mais útil em distâncias médias a longas. No entanto, MacCready é um companheiro que não faz parte da facção e fornece o mesmo serviço, não sendo necessário entrar na Ferrovia.
A Ferrovia é muito fraca no início de Fallout 4, e pode ser facilmente eliminada retirando seu quartel-general quando a Irmandade ou Instituto exigir. Eles não são propensos a enviar esquadrões depois de (embora eles se enviar Deacon depois de mim durante a minha jogada Brotherhood), e eles não são tipicamente encontros de combate aleatórios.
22 Poderoso: The Boomers
Os Boomers são um clã de xenófobos amantes de explosivos enfurnados em uma base militar em New Vegas. Embora seja difícil de acessar originalmente, juntar-se aos Boomers pode ser um grande bônus para jogadores que usam artilharia pesada e explosivos.
Eles não fornecem armas exclusivas, mas os Boomers têm lançadores de mísseis e munições, que podem ser difíceis de encontrar. Eles também não fornecem acompanhantes.
Quer o jogador fique do lado de Legion, NCR ou lute por uma Vegas Independent, recrutar os Boomers é uma missão opcional para virar a maré da Batalha pela Represa Hoover. Também existe a opção de deixá-los isolados, de modo que nunca há o risco de causar problemas com os Boomers, a menos que você vá procurá-los. Eles devem ser amigos ou eliminados se ficarem do lado de House.
21 Poderoso: O Instituto
A Sede do Instituto tem um suprimento aparentemente infinito de saques, como munição (especialmente armas de energia), suprimentos (muita água limpa, stimpaks, comida) e materiais de artesanato raros. Se você é um fã de armas de energia, ficar do lado do Instituto é uma das melhores opções.
X6-88 é um Institute Courser disponível como seguidor, contanto que você tenha boas relações com o Institute. Os cursores são considerados alguns dos oponentes mais difíceis do jogo. O Instituto também fornece granadas que irão teletransportar sintetizadores para a área para suporte de fogo.
Ficar do lado de qualquer outra facção em Fallout 4 requer a eliminação do Instituto. Não é difícil, mas se torna um fator importante na linha da missão principal e pode causar encontros aleatórios e ataques aos assentamentos pelo Instituto.
20 Inútil: Legião de César
Caesar’s Legion é uma colônia de escravos em New Vegas baseada no antigo Império Romano . Eles são muito esparsos em termos de saque até que você tenha alta afinidade com eles. Eles nem mesmo usam limites como moeda (embora sua moeda ainda seja usada em New Vegas ).
Os soldados da Legião de baixo nível usam principalmente rifles, pistolas e armas brancas, portanto são fáceis de despachar. Apenas oficiais da Legião de alto nível conseguem boas armas. A armadura de facção deles não é ótima, e a reputação da Legião em New Vegas pode tornar facções normalmente tolerantes hostis a você.
Caesar’s Legion não fornece seu próprio companheiro, e ficar do lado deles fará com que Boone e Arcade não o acompanhem mais. Veronica também pode ser alienada se o jogador decidir eliminar a presença da Irmandade em New Vegas.
Ficar do lado de qualquer outra facção principal do jogo requer lutar de frente com a Legião. Não é difícil, mas se torna a busca principal da história.
19 Poderoso: o Shi
Os Shi são um grupo de cientistas e pesquisadores descendentes de sobreviventes de um submarino chinês pré-guerra em Fallout 2 . Eles têm uma cidade inteira e um quartel-general sob sua proteção, e são incrivelmente avançados tecnologicamente e bem armados. Os Shi também são os únicos capazes de restaurar o T-51b Power Armor e colocá-lo à venda.
Os Shi são de alta tecnologia e têm uma força de combate pequena, mas de elite. Lutar contra os xiitas é uma tarefa difícil e não é para quem tem coração fraco.
18 Inútil: as lâminas
O quartel-general dos Blades é uma facção em Fallout que vive nas ruínas de uma boate perto de Adytum. A boate em si não tem muito, mas completar a missão “Adytum grátis dos reguladores” dá ao jogador a escolha do saque e um bônus de XP bastante grande, permitindo que os Blades lutem ao seu lado.
Há uma missão para obter as melhores armas e armaduras dos Blades dos Gun Runners para que eles possam lutar contra os Reguladores – e isso é muito legal – mas o personagem do jogador não consegue usar nada disso
Os Blades só ajudarão no combate por “Adytum Livre dos Reguladores”. Ficar do lado dos Reguladores e eliminar as Lâminas é bastante fácil, já que a maioria delas não tem armadura e está equipada com armas brancas se o personagem do jogador não ajudar a conseguir munições para elas.
17 Poderoso: O Enclave
O Enclave é o que restou do governo americano do pré-guerra. Eles são sempre hostis, exceto pelos Remanescentes em New Vegas . Eles são o principal antagonista de Fallout 2, e derrotá-los é uma das principais missões no final de 3 .
Eles são de alta tecnologia e cheios de artilharia pesada e tecnologia pré-guerra. Pegar o máximo de coisas que puder enquanto derruba a Poseidon Oil Rig em 2 e fugir da Raven Rock em 3 é incentivado.
Por serem quase sempre hostis, não fornecem companheiros. No entanto, Arcade Gannon em New Vegas foi criado pelos Remnants of the Enclave.
Como eles são os principais antagonistas e alta tecnologia, o Enclave é muito difícil de se opor. Em New Vegas , os Remanescentes podem fornecer assistência de combate ao NCR ou à Legião na Batalha pela Represa Hoover, dependendo de qual lado o jogador os convence a lutar.
16 Poderoso: Vault City
Vault City é um município vasto e extenso em Fallout 2 e, portanto, tem muitas missões e saques em potencial. Também existe um Vault real, mas obter acesso a ele requer muito trabalho. Eles também podem produzir suprimentos médicos em massa, como stimpaks e RadAway. Eles não fornecem nenhum equipamento exclusivo, mas têm muitos equipamentos raros disponíveis. Vault City não fornece nenhum companheiro ou suporte de batalha.
É difícil obter acesso a Vault City no início, e é ainda mais difícil se tornar um cidadão pleno e obter acesso ao Vault principal. No entanto, eles são muito avançados tecnologicamente e têm uma grande equipe de segurança, portanto, combatê-los de frente não é aconselhável.
15 Inútil: The Powder Gangers
Os Powder Gangers são uma gangue de condenados em fuga em New Vegas que gostam de explosivos. Eles têm vários acampamentos com poucos estoques em todo o Wasteland Mojave. Eles também ocuparam alguns locais com mais uso, como o Vault 19, o Centro Correcional NCR e a cidade de Primm.
Os Pólvora Gangers têm um grande arsenal de explosivos, bem como algumas outras armas mais fracas, mas sendo espalhados tanto quanto eles estão significa que é muito fácil cortar suas forças. Eles não fornecem nenhum companheiro ou suporte de combate, e são hostis com quase todas as outras facções em New Vegas.
14 Poderoso: Os Filhos do Atom
Os Filhos do Atom são uma seita religiosa que cultua a radiação e aparecem em alguns jogos Fallout . Na maioria das vezes, eles são pacíficos, mas não concedem bônus reais. Os filhos de Far Harbor em Fallout 4 são francamente agressivos, mas os jogadores têm muito a ganhar com eles por causa da quantidade de missões que eles fornecem.
Os filhos do Atom em Far Harbor usam principalmente armas de radiação, como Gama. Estes são achados incrivelmente raros. The 4 – Far Harbor Children concede muitas armas e armaduras exclusivas, incluindo Atom’s Judgment – um super trenó único que é uma das armas mais poderosas do jogo.
The Children of Atom não fornece seguidores em nenhum jogo. Além disso, ficar do lado das Crianças em 4-Far Harbor irá alienar Old Longfellow como companheiro.
13 Poderoso: Sr. House
O Sr. House é o proprietário enigmático do exclusivo cassino Lucky 38. Ajudá-lo ou neutralizá-lo permite ao jogador domínio livre das partes disponíveis do cassino, incluindo uma grande cobertura com alguns suprimentos. Ele é o único doador de missões para a linha de missões “The House Always Wins”.
O cassino contém uma arma corpo-a-corpo única chamada “Luvas de Ouro”, bem como uma grande quantidade de explosivos, se você gosta desse tipo de coisa.
House tem muitos sistemas de defesa no Lucky 38 Casino, bem como um exército de securitrons que você deve enfrentar antes de derrotá-los. Para ingressar no Sr. House, é necessário enfrentar o NCR e a Legião, mas você terá a ajuda de seu exército securitron.
12 Inútil: a família
A Família é um grupo de “vampiros” em Fallout: New Vegas . Eles têm uma sede com alguns suprimentos, mas como a Família é um grupo de “vampiros”, a maior recompensa que eles podem dar a você é um privilégio que permite que você ganhe mais HP com as bolsas de sangue.
O líder da Família, Vance, usa um Shishkebab (um tipo de arma corpo-a-corpo com dano de fogo adicional). Ele dará ao jogador um esquema para fazer um ao completar sua missão, o que é muito valioso considerando que há apenas três esquemas em todo o jogo. Você também pode dispor de Vance para obter um Shishkebab sem ter que montar um, mas Vance é um inimigo surpreendentemente difícil de derrubar e sua arma está em péssimas condições.
No final das contas, é irrelevante no curso da missão principal o que acontece com a Família, embora ajudá-los a fazer as pazes com a cidade vizinha lhe renderá um bom Karma.
11 Poderoso: A Guilda dos Ladrões
The Thieves ‘Guild é um grupo de ladrões no primeiro jogo Fallout . O QG da Guilda possui um arsenal de itens úteis, como armadilhas, minas e fios elétricos. Ajudar a Guilda a roubar um colar de diamantes gera um lockpick eletrônico, que pode ser útil para invadir a Base Militar de Mariposa para a missão principal. A Guilda dos Ladrões não está fortemente armada, mas seu quartel-general é fortemente defendido. Dedicar um tempo para se aliar à Guilda dos Ladrões prova valer a pena, especialmente para jogadores que dão ênfase à ação furtiva.
10 Poderoso: Far Harbor
Far Harbor é um assentamento de tamanho médio no DLC Fallout 4 de mesmo nome. Há muitas casas e lojas para comprar itens. Eles provavelmente fornecem a maioria das missões das três facções principais em Far Harbor, e também são a primeira facção que você encontra na ilha.
Destruir o assentamento de sintetizadores de Acádia concede a você “Lucky Eddy”, um rifle de ação de alavanca com um grande bônus de sorte. Completar uma missão em Far Harbor concede a você uma “roupa de mergulho de resgate” que permite que você respire debaixo d’água e se proteja da radiação – no entanto, há vantagens no jogo que também permitem que você faça isso.
O companheiro principal em Far Harbor é o velho Longfellow, que é um atirador bastante afiado. Far Harbor tem força em números, então um ataque total é difícil. No entanto, as turbinas eólicas podem ser desligadas, fazendo com que a névoa radioativa volte a consumir a ilha. É possível criar uma aliança instável entre as três facções principais da ilha em nome de Far Harbour.
9 Inútil: The Gun Runners
Os Gun Runners são um pequeno grupo de fabricantes e distribuidores de armas em Fallout e Fallout: New Vegas. Os Gun Runners se orgulham da fabricação, venda e distribuição de armas e, portanto, têm munições abundantes. Além disso, suas armas são vendidas em condição de 98% em New Vegas , o que é muito raro e pode durar um certo tempo. É impossível acessar o interior da fortaleza de New Vegas por meios legítimos. Embora nada vendido pelos Gun Runners seja único , eles carregam algumas coisas bem raras … por um preço.
Os Gun Runners não fornecem companheiros. Eles nem mesmo têm missões para lhe dar, embora interagir com eles possa fazer parte das missões de outras facções (como os Blades / Regulators em 1 e a Caravana Crimson em NV).
8 Poderoso: o submundo
The Underworld é um vasto assentamento subterrâneo de ghouls em Fallout 3 com um grande centro comercial. Existem algumas coisas notáveis para aprender e algumas missões disponíveis. A missão “Você precisa atirar na cabeça” pode terminar recebendo um conjunto de T-51b Power Armor, dependendo das escolhas do jogador. A missão “Reilly’s Rangers” produz uma armadura de Ranger ou uma minigun única.
O companheiro carniçal Caronte pode ser recrutado aqui. Ele é um dos únicos companheiros competentes com explosivos e os usará quando fornecidos. Ser pego cometendo qualquer crime no submundo torna seus habitantes hostis, incluindo Charon.
7 Inútil: As Três Famílias na Faixa
Fora do Lucky 38, há três cassinos na Strip em New Vegas administrados por três tribos diferentes de famílias. Cada família tem seu próprio cassino com muitos itens esporádicos. No entanto, os cassinos são negócios legítimos, então considerar qualquer coisa conta como ‘roubo’ e resultará na perda de Karma, mesmo se você estiver em boas relações com aquela família ou com o resto da The Strip.
Os presidentes, os Omertas e a White Glove Society usam uma grande variedade de armas. Novamente, não há uma maneira real de colocar as mãos neles por meios legítimos, então por que não plantar algumas sementes de caos em sua saída? A boa notícia é que as três famílias se odeiam, portanto, livrar-se de uma não afetará necessariamente o seu relacionamento com a outra.
Ficar do lado do Sr. House ou lutar por uma Vegas Independente requer a eliminação ou o controle das três outras famílias na Faixa.
6 Poderoso: The Minutemen
Os Minutemen são uma força paramilitar civil que visa ajudar os assentamentos da Comunidade em Fallout 4. Provavelmente o fator mais importante da utilidade dos Minutemen é que você obtém deles o que você coloca neles. Eles podem fornecer suprimentos aparentemente infinitos, materiais de fabricação, munições e locais especiais, desde que você se esforce para construir assentamentos.
A fortaleza do Castelo tem um arsenal cheio de todos os tipos de armaduras, armas, munições, etc, incluindo a armadura do general Minutemen original. Os Minutemen fornecerão suporte de fogo com o uso de sinalizadores.
Preston é o seu segundo em comando com os Minutemen e está disponível como um companheiro de batalha. Ele também fornece quase todas as missões dos Minutemen. Além disso, ficar do lado dos Minutemen é a única maneira de o jogador manter um relacionamento moderadamente bom tanto com a Ferrovia quanto com a Irmandade, permitindo que você mantenha Deacon e Danse como seguidores.
5 Inútil: os Hubologistas
Os Hubologists são um culto ao estilo da Cientologia encontrado no Fallout 2 , bem como no Fallout 4 Nuka-World DLC. O maior (e provavelmente o único) benefício de ter boas relações com os Hubologistas é o aumento temporário de estatísticas que eles podem fornecer. No 2 , é um bônus potencial de Sorte ou Inteligente (embora também possa fornecer uma penalidade). Em 4 , é um aumento de inteligência que também causa sérios danos de radiação, mas pode ser acumulado. Fora isso, os Hubologistas não fornecem muito como saque ou itens especiais.
Em 2, despachar os Hubologistas é uma missão potencial para os Shi. Em 4, despachar os hubologistas nem mesmo faz diferença para as gangues Nuka. Independentemente disso, eles não estão fortemente armados e são bastante fáceis de derrubar.
4 Poderoso: The Nuka-World Raiders
Os invasores do Fallout 4 DLC, Nuka-World, habitam todo o parque temático. Existem muitas áreas e edifícios para limpar. Muitas armas exclusivas são fornecidas pelas diferentes gangues. Por exemplo, a Disciples ‘Blade é, na verdade, uma arma corpo-a-corpo e de ataque furtivo muito útil.
Porter Gage é um companheiro que fica disponível quando o jogador se torna o novo Overboss. Ele é muito capaz em combate e é um dos poucos companheiros em 4 que não se importa em roubar, roubar, trair pessoas, etc … o que pode ser muito útil para jogadores que estão fazendo jogadas menos honrosas.
A primeira vez que você tiver uma gangue Nuka Raider atacando um assentamento de Minutemen, os Minutemen se tornarão hostis, assim como Preston Garvey. Não importa o quanto você investiu nos Minutemen, mesmo indo tão longe e derrotando o Instituto com eles – não há como voltar depois de atacar com os invasores do Nuka-World.
3 Inútil: a caravana carmesim
The Crimson Caravan é uma roupa de caravana encontrada em Fallout e Fallout: New Vegas. Eles têm um quartel general com poucos estoques, com mais para ser encontrado em NV do que em 1. Eles fornecem missões potenciais em ambos os jogos; as missões Fallout acontecem com pouca frequência, mas pagam muito bem.
Não há itens exclusivos que vêm com a adesão à Caravana Carmesim, e eles não fornecem seus próprios seguidores, mas da mesma forma, ajudar a Caravana da mesma forma não causa problemas com nenhum dos seguidores. A Caravana Carmesim não é uma facção importante e não está particularmente bem armada, mas despachar caravanas que estão em movimento pode render algumas recompensas.
2 Poderoso: Os Grandes Khans
Os Great Khans são uma pequena gangue de corredores e traficantes que vivem em New Vegas. Eles têm um complexo modesto e estão um tanto armados. Seu status como revendedores de produtos químicos torna esses itens (incluindo suprimentos médicos, que são tecnicamente classificados como chems) fáceis de obter, mas, por outro lado, eles não têm muito a oferecer.
Ao contrário da maioria das minifacções em New Vegas , que são independentes ou aliadas do NCR, os Great Khans são tenuamente aliados da Legião. A menos que suas missões sejam concluídas e eles sejam dissuadidos de se juntar à Legião, qualquer jogador do NCR / Independent / House terá que lutar contra eles durante a Batalha pela Represa Hoover.
1 Inútil: os seguidores do apocalipse
Os Seguidores do Apocalipse são um grupo grande, mas disperso, de cientistas, pesquisadores e benfeitores. Eles são mal organizados, com apenas alguns centros regionais, como o Old Mormon Fort em Freeside. No entanto, eles fornecerão alguma assistência médica quando solicitados.
Não há armas exclusivas fornecidas pelos Seguidores. Arcade Gannon é um oficial médico dos Seguidores. Suas origens no Enclave o tornam um companheiro estável em combate. Ele também tem as estatísticas de inteligência e carisma mais altas do que qualquer outro companheiro no jogo.
Os próprios Seguidores são pacifistas, mas empregam guardas em suas bases e não se opõem à autodefesa. No entanto, eles são tão esticados que não representam uma ameaça real, exceto talvez no Antigo Forte Mórmon em NV.